Unity의 스프라이트 라이브러리 에셋
스프라이트 라이브러리 에셋은 스프라이트 스왑에 사용할 스프라이트가 포함된 Unity 에셋입니다. 이 페이지에서는 Sprite Library Asset 프로퍼티와 스프라이트 라이브러리 에셋 또는 스프라이트 라이브러리 에셋 배리언트를 만드는 방법에 대해 설명합니다.
스프라이트 라이브러리 에셋은 포함된 스프라이트를 카테고리로 그룹화합니다. 이러한 스프라이트는 고유한 이름의 레이블을 지정하여 구별할 수 있습니다. 스프라이트 라이브러리 에셋의 콘텐츠는 스프라이트 라이브러리 에디터 창에서 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 해당 기술 자료를 참조하십시오.
스프라이트 스왑 워크플로에서는 스프라이트 라이브러리 에셋을 하나 또는 여러 개 생성한 후, Sprite Library 컴포넌트에서 사용할 스프라이트 라이브러리 에셋을 선택할 수 있으며, Sprite Resolver 컴포넌트는 선택한 에셋에서 정보를 가져옵니다.
스프라이트 라이브러리 에셋 생성
스프라이트 라이브러리 에셋을 생성하려면 Assets > Create > 2D > Sprite Library Asset으로 이동합니다.
스프라이트 라이브러리 에셋 프로퍼티
스프라이트 라이브러리 에셋을 선택하고 인스펙터 창으로 이동하면 다음 프로퍼티를 확인할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Open in Sprite Library Editor | 해당 에셋의 콘텐츠를 편집할 수 있는 스프라이트 라이브러리 에디터 창을 엽니다. |
| 메인 라이브러리 | 이 프로퍼티를 비워 두면 이 스프라이트 라이브러리 에셋이 자체 카테고리와 레이블을 참조합니다. 다른 스프라이트 라이브러리 에셋을 할당하면 선택한 스프라이트 라이브러리 에셋의 메인 라이브러리로 설정되며, 이후에는 두 번째 에셋의 카테고리와 레이블을 참조하게 됩니다. 이렇게 하면 선택한 스프라이트 라이브러리 에셋은 메인 라이브러리로 설정된 스프라이트 라이브러리 에셋의 배리언트 에셋으로 전환됩니다. |
| 되돌리기 | 프로퍼티 변경 사항을 마지막 저장 상태로 재설정합니다. 저장되지 않은 모든 변경 사항은 제거됩니다. |
| Apply | 현재 프로퍼티 설정을 저장합니다. |
스프라이트 라이브러리 에셋 배리언트 생성
스프라이트 라이브러리 에셋 배리언트는 자체 카테고리와 라벨을 참조하는 대신, 선택한 스프라이트 라이브러리 에셋의 카테고리와 레이블을 상속받습니다. 다음 두 가지 방법으로 배리언트를 생성할 수 있습니다.
메뉴를 통해 생성
스프라이트 라이브러리 에셋을 생성한 후 프로젝트 창에서 해당 에셋을 선택합니다. 그런 다음 Assets > Create > 2D > Sprite Library Asset Variant로 이동하여 이를 참조하는 배리언트 에셋을 생성합니다.
스프라이트 라이브러리 에셋을 배리언트로 전환
다른 스프라이트 라이브러리 에셋을 메인 라이브러리로 설정하면 기존 스프라이트 라이브러리 에셋을 해당 에셋의 배리언트로 전환할 수 있습니다.