Version: 5.6
스탠드얼론(Standalone)
멀티 디스플레이

스탠드얼론 플레이어 설정(Standalone Player Settings)

이 페이지에서는 스탠드얼론 플랫폼(Mac OSX, Windows, Linux)별 Player Settings 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반 플레이어 설정에 대한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다.

해상도 및 프레젠테이션(Resolution And Presentation)

프로퍼티: 기능:
Resolution
Default is Full Screen 게임이 기본적으로 전체 화면 모드로 시작되도록 하려면 이 상자를 선택합니다.
Default Is Native Resolution 타겟 기기에 사용되는 디폴트 해상도를 게임에 사용하려면 이 상자를 선택합니다.
Default Screen Width 픽셀로 나타낸 게임 화면의 디폴트 너비입니다.
Default Screen Height 픽셀로 나타낸 게임 화면의 디폴트 높이입니다.
Run in background 앱이 포커스를 잃는 경우 게임을 일시중지하지 않고 계속 실행하려면 이 상자를 선택합니다.
Standalone Player Options
Capture Single Screen 멀티 모니터 구성에서 스탠드얼론 게임을 전체 화면 모드로 실행할 때 보조 모니터가 꺼지지 않도록 하려면 이 상자를 선택합니다. Mac OS X에서는 지원되지 않습니다.
Display Resolution Dialog 게임이 시작될 때 사용자가 화면 해상도를 선택할 수 있는 다이얼로그를 표시할 것인지 선택합니다. 옵션은 Disabled, Enabled, Hidden by Default(즉 시작 시 Alt 키를 누르고 있어야만 옵션이 표시됨)입니다.
Use Player Log 디버깅 정보가 수록된 로그 파일을 작성하려면 이 상자를 선택합니다. 애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 제출할 계획이면 이 옵션을 선택 해제합니다. 기본적으로 선택되어 있습니다.
Resizable Window 사용자가 스탠드얼론 플레이어 창의 크기를 조정할 수 있게 하려면 이 상자를 선택합니다.
Mac App Store Validation Mac 앱 스토어에서 영수증 확인을 활성화하려면 이 상자를 선택합니다.
Mac Fullscreen Mode MacOSX의 전체 화면 모드 작동 방법을 선택합니다. 옵션은 Capture Display(즉 Unity가 전체 디스플레이를 차지하고 전체 화면 모드를 종료할 때까지 사용자가 앱을 전환할 수 없음), Fullscreen Window, Fullscreen Window with Menu Bar and Dock 입니다.
D3D9 FullScreen Mode DirectX 9 사용 시의 전체 화면 모드를 선택합니다.
        Exclusive Mode 창 테두리가 보이지 않게 전체 화면이 표시되도록 설정하려면 디폴트 전체 화면 모드를 선택합니다.
    Fullscreen Window 전체 화면일 때 게임을 창 안에 계속 표시합니다. 게임을 배경에서 실행하게 할 경우 유용합니다.
        Exclusive Mode 창 테두리가 보이지 않게 전체 화면이 표시되도록 설정하려면 디폴트 전체 화면 모드를 선택합니다.
    Fullscreen Window 전체 화면일 때 게임을 창 안에 계속 표시합니다. 게임을 배경에서 실행하게 할 경우 유용합니다.
Visible in Background Windows에서 전체 화면 창 모드를 사용하는 경우 애플리케이션을 배경에 표시하려면 이 상자를 선택합니다.
Force Single Instance 스탠드얼론 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하는 것으로 제한하려면 이 상자를 선택합니다.
Supported Aspect Ratios 시작 시에 해상도 다이얼로그에 표시되는 종횡비를 선택합니다 (사용자의 모니터에서 지원되는 경우에 한함).

아이콘

프로퍼티: 기능:
Override for Standalone 스탠드얼론 게임에 사용할 커스텀 아이콘을 할당하려면 이 상자를 선택합니다. 체크박스 아래의 각 상자에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드해야 합니다.

스플래시 이미지

프로퍼티: 기능:
Config Dialog Banner Display Resolution Dialog 에 표시할 커스텀 스플래시 이미지를 추가합니다.
Show Unity Splash Screen 게임 로드 중에 “Made with Unity” 스플래시 화면을 표시합니다.

기타 설정

프로퍼티: 기능:
렌더링
Color Space 렌더링에 사용할 컬러 공간을 선택합니다. 옵션은 GammaLinear 입니다. 두 컬러 공간의 차이점은 Unity 매뉴얼의 리니어 렌더링 페이지를 참조하십시오.
Auto Graphics API for Windows 게임을 실행하는 Windows 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 상자를 선택합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 선택하지 않습니다.
Auto Graphics API for Mac 게임을 실행하는 Mac 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 상자를 선택합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 선택하지 않습니다.
Auto Graphics API for Linux 게임을 실행하는 Linux 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 상자를 선택합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 선택하지 않습니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 상자를 선택합니다.
Dynamic Batching 동적 배칭을 사용하려면 이 상자를 선택합니다(기본적으로 활성화됨).
GPU Skinning DX11/ES3 GPU 스키닝을 활성화하려면 이 상자를 선택합니다.
Graphics Jobs (Experimental) 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 상자를 선택합니다. 메인 스레드에서 종종 병목을 초래하는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다. 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다.
Virtual Reality Supported 가상 현실 애플리케이션을 빌드하는 경우 이 상자를 선택합니다. 자세한 내용은 VR 개요를 참조하십시오.
Configuration
Scripting Backend Mono2x 는 스탠드얼론 플랫폼에서 지원되는 유일한 스크립팅 백엔드입니다.
Disable HW Statistics 하드웨어에 대한 정보를 Unity로 보내지 않도록 애플리케이션을 설정하려면 이 상자를 선택합니다. 자세한 내용은 Unity 하드웨어 통계 페이지를 참조하십시오.
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정하는 데 사용합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 컴파일 페이지를 참조하십시오.
Optimization
API Compatibility Level 선택 가능한 두 API 호환성 레벨은 .Net 2.0.Net 2.0 Subset 입니다.
        .Net 2.0 .NET 2.0 라이브러리입니다. .NET 호환성 최대, 파일 크기 최대
        .Net 2.0 Subset 전체 .NET 호환성의 부분 집합, 파일 크기 작음
Prebake Collision Meshes 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 상자를 선택합니다.
Preload Shaders 플레이어 시작 시 셰이더를 로드하려면 이 상자를 선택합니다.
Preloaded Assets 플레이어 시작 시 로드할 에셋 배열을 설정합니다.
Vertex Compression 버텍스 압축은 채널별로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 옵션/채널을 따릅니다.
Optimize Mesh Data 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 상자를 선택합니다.

API 호환성 수준

모든 타겟에 대해 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 때로는 사용하려는 .NET 호환성 레벨의 범위를 벗어난 레벨이 서드파티 .net dll에 사용됩니다. 이런 경우에 무슨 일이 일어나고 있고 문제를 어떻게 해결해야 할지 알아보려면 Windows용 “Reflector”를 설치해야 합니다.

  1. 해당 API 호환성 레벨의 .NET 어셈블리를 Reflector로 드래그합니다. 해당 어셈블리는 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 에서 찾을 수 있습니다.
  2. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  3. 타사 어셈블리를 오른쪽 마우스 단추로 클릭하고 “분석(Analyze)”을 선택합니다.
  4. 분석 보고서에서 “ Depends on” 섹션을 살펴봅니다. 서드파티 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

세부 정보

해상도 다이얼로그 커스터마이징

최종사용자에게 표시되는 해상도 다이얼로그
최종사용자에게 표시되는 해상도 다이얼로그

커스텀 배너 이미지를 스탠드얼론 플레이어의 화면 해상도 다이얼로그에 추가할 수 있습니다. 최대 이미지 크기는 432x163픽셀입니다. 이미지가 화면 셀렉터에 맞게 확대되지 않고 자동으로 가운데에 맞춰지고 잘립니다.

Mac 앱 스토어에 퍼블리싱

Use Player Log 프로퍼티를 사용하여 디버깅 정보가 수록된 로그 파일을 작성할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임의 문제를 조사하는 데 유용합니다. 해당 옵션이 활성화되어 있으면 제출한 게임을 Apple에서 거부할 수 있으므로 Apple의 Mac 앱 스토어에 게임을 게시할 때에는 비활성화해야 합니다. 로그 파일에 대한 자세한 내용은 Unity 매뉴얼의 로그 파일 페이지를 참조하십시오.

Use Mac App Store Validation 프로퍼티는 Mac App Store의 영수증 인증을 활성화합니다. 활성화되면 Mac App Store의 인증된 영수증이 있는 경우에만 게임이 실행됩니다. 앱 스토어에 게시하기 위해 Apple에 게임을 제출할 때 이 기능을 사용하면 됩니다. 게임을 구매한 컴퓨터 외에 다른 디바이스에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다. 이 기능은 강력한 복사 방지를 도입하는 것은 아닙니다. 특히 하나의 Unity 게임에서 발생할 수 있는 크랙은 다른 Unity 콘텐츠에도 작동할 수 있습니다. 그러므로 사용자가 고유의 영수증 인증 코드를 Unity 플러그인 기능을 사용하기 전에 설정해 놓는 것을 권장합니다. 그러나 Apple이 화면 설정 다이얼로그를 나타내기 전 초기에 플러그인 인증을 요구하므로 사용 상태로 두지 않으면 Apple이 게임 제출을 거절할 수 있습니다.

Windows Store Apps

Player Settings
Player Settings

Most of these settings are transferred to Package.appxmanifest when creating Visual Studio solution for the first time.

Note: If you build your project on top of the existing one, Unity won’t overwrite Package.appxmanifest file if it’s already present, so check for this if you change something in Player Settings. If you want Package.appxmanifest to be regenerated, simply delete it and rebuild your project from Unity.

To read more about App package manifest, see the Windows Dev Center App package manifest page.

Any settings you choose in Packaging, Application UI, Tile, Splash Screen and Capabilities directly transfer to settings in the Package.appxmanifest file.

Certificate

Every Windows Store App needs a certificate which identifies a developer. Unity creates a default certificate if you don’t provide your own.

Compilation

Unity uses Mono when compiling script files, and you can use the API located in .NET 3.5. Compilation Overrides allows you to use .NET for Windows Store Apps (also known as .NET Core) in your C# files. The API is available from the Windows Dev Center.

There are three options to choose from in Compiler Overrides:

프로퍼티: 기능:
None C# files are compiled using Mono compiler.
Use .Net Core C# files are compiled using Microsoft compiler and .NET Core. You can use Windows Runtime API, but classes implemented in C# files aren’t accessible from JS.
Use .Net Core Partially C# files not located in Plugins, Standard Assets or Pro Standard Assets folders are compiled using Microsoft compiler and .NET Core. All other C# files are compiled using Mono compiler. The advantage here is that classes implemented in C# are accessible from JS.

Note: You won’t be able to test .NET Core API in Unity Editor, because it doesn’t have access to .NET Core. You’ll only be able to test the API when running the Windows Store App.

Note: You cannot use .NET Core API in JS.

Here’s a simple example of how to use .NET Core API in scripts.

    string GetTemporaryFolder()
    {
    #if NETFX_CORE
        return Windows.Storage.ApplicationData.Current.TemporaryFolder.Path;
    #else
        return "LocalFolder";
    #endif
    }

Plugins

The property Unprocessed Plugins contains a list of plugins which are ignored by Unity’s preprocessing tools (like SerializationWeaver and AssemblyPreprocessor). Usually you don’t need to modify this list, unless you’re getting an error that Unity has failed to preprocess your plugin.

What happens if you add a plugin to this list?

Unity won’t inject additional IL code into your assembly used for serialization purposes. If your plugin isn’t referencing UnityEngine.dll, that’s fine, because Unity won’t serialize any data from your plugin.

Independent Input Source

The property Independent Input Source essentially gives you the ability to make your input more responsive. Learn more on the Windows Dev Center SwapChainPanel.CreateCoreIndependentInputSource class page.

Low Latency Presentation API

The property Low Latency Presentation API essentially creates a D3D11 swapchain with a DXGI\_SWAP\_CHAIN\_FLAG\_FRAME\_LATENCY\_WAITABLE_OBJECT flag, and can increase input responsiveness. Learn more on the Windows Dev Center DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG enumeration page. This option is disabled by default because on hardware with older GPU drivers, this option makes game laggy, if you enable this option - be sure to profile your game if the performance is still acceptable.

Capabilities

These options are directly copied to Package.appxmanifest.

Note: If you’re building your game on top of a previous package, Package.appxmanifest won’t be overwritten, so check for this if you change something in Player Settings.

스탠드얼론(Standalone)
멀티 디스플레이