스탠드얼론
멀티 디스플레이

Player settings for Standalone platforms

이 페이지에서는 스탠드얼론 플랫폼(Mac OSX, Windows, Linux)별 Player 설정에 대해 자세하게 설명합니다. 일반 Player 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.

스탠드얼론 Mac 플레이어 설정
스탠드얼론 Mac 플레이어 설정

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

아이콘

스탠드얼론 게임에 사용할 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Standalone 설정을 사용합니다. 각 상자에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 아이콘 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 아이콘 설정

해상도 및 프레젠테이션

Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다. 해상도 섹션과 스탠드얼론 플레이어 옵션 섹션을 사용하십시오.

해상도 섹션

이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.

스탠드얼론 플레이어 플랫폼의 해상도 섹션
스탠드얼론 플레이어 플랫폼의 해상도 섹션
프로퍼티 기능
Fullscreen Mode 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다.
Fullscreen Window 앱 창을 디스플레이의 전체 화면 기본 해상도에 맞게 설정합니다. Unity는 스크립트(또는 빌드한 애플리케이션이 시작할 때 사용자 선택)를 통해 설정된 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하지만, 창 전체를 채우도록 스케일합니다. 스케일링 시 Unity는 검은색 막대를 렌더링한 출력물에 추가하여 Player 설정에서 선택한 종횡비에 맞춥니다. 그러면 콘텐츠가 늘어지게 표시되지 않습니다. 이러한 과정은 레터박싱이라고 합니다.
Exclusive Fullscreen (Windows) 앱이 디스플레이의 전체 화면을 단독으로 사용하도록 설정합니다. Fullscreen Window 와 달리 이 모드는 디스플레이의 OS 해상도를 변경하여 앱의 선택한 해상도에 맞춥니다. 이 옵션은 Windows에서만 지원되며, 다른 플랫폼의 경우 설정이 Fullscreen Window 로 폴백됩니다.
Maximized Window (Mac) 앱 창을 운영체제의 “최대화” 정의에 맞게 설정합니다. macOS에서는 전체 화면 창을 표시할 때 메뉴 바와 독을 자동으로 숨깁니다. 이 옵션은 macOS에서만 지원되며, 다른 플랫폼의 경우 설정이 Fullscreen Window 로 폴백됩니다.
Windowed 앱을 전체 화면이 아니고 이동 가능한 표준 창으로 설정합니다. 창의 크기는 앱 해상도에 따라 다릅니다. 이 모드에서 창의 크기는 기본적으로 변경 가능합니다. 이 옵션을 사용하지 않으려면 Resizable Window 설정을 비활성화하십시오.
Default Is Native Resolution 이 옵션을 활성화하면 게임이 타겟 장치에서 사용되는 기본 해상도를 사용합니다. Fullscreen ModeWindowed 로 설정된 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
Default Screen Width 게임 화면의 기본 너비(단위: 픽셀)를 설정합니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Default Screen Height 게임 화면의 기본 높이(단위: 픽셀)를 설정합니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Mac Retina Support Mac의 높은 DPI(레티나) 화면에 대한 지원을 활성화합니다. Unity는 이 옵션을 기본적으로 활성화합니다. 그렇게 하면 레티나 디스플레이에서 프로젝트를 고해상도로 표시할 수 있지만, 활성화 시 리소스 소모가 다소 큽니다.
Run In background 게임이 포커스를 벗어나도 일시정지되지 않고 계속 실행됩니다

스탠드얼론 플레이어 옵션 섹션

이 섹션에서는 사용자가 화면을 커스터마이즈하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 제공된 종횡비 목록에서 화면 해상도를 설정할 수 있도록 시동 다이얼로그를 설정할 수 있습니다. 또한 사용자의 화면 크기 조정 가능 여부 및 동시에 실행 가능한 인스턴스 수도 지정할 수 있습니다.

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 스탠드얼론 플레이어 옵션 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 스탠드얼론 플레이어 옵션 설정
프로퍼티 기능
Capture Single Screen 멀티 모니터 설정에서 전체 화면 모드의 스탠드얼론 게임이 보조 모니터를 가리지 않습니다. 이 옵션은 Mac OS X에서 지원되지 않습니다.
Display Resolution Dialog 자세한 내용은 해상도 다이얼로그 커스터마이징을 참조하십시오.
Use Player Log 디버깅 정보가 포함된 로그 파일을 작성하려면 이 옵션을 활성화합니다.
경고: 애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 제출하려는 경우 이 옵션을 활성화하지 마십시오. 자세한 내용은 Mac 앱 스토어에 퍼블리싱을 참조하십시오.
Resizable Window 사용자가 스탠드얼론 플레이어 창의 크기를 변경하도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션에서 Windowed 전체 화면 모드를 사용할 수 없습니다..
Visible in Background Windows에서 Windowed 전체 화면 모드를 사용할 때 백그라운드에 애플리케이션이 표시됩니다.
Allow Fullscreen Switch 기본 OS 전체 화면 키를 누를 때 전체 화면 모드와 창 모드 간에 전환됩니다.
Force Single Instance 스탠드얼론 플레이어를 단일 동시 실행 인스턴스로 제한합니다.
Supported Aspect Ratios 시작 시 표시되는 해상도 다이얼로그에서 종횡비를 선택할 수 있습니다. 단, 해당 종횡비가 사용자의 모니터에서 지원되어야 합니다.

시동 시 해상도 다이얼로그 생성하기

사용자가 게임을 실행할 화면 해상도를 선택할 수 있게 하려면 게임 실행 시 표시되는 다이얼로그 창을 생성하십시오.

Display Resolution Dialog 드롭다운 메뉴에서 다음 값 중 하나를 선택합니다.

설명
Disabled 시동 시 다이얼로그를 표시하지 않습니다.
Enabled 시동 시 사용자에게 화면 해상도를 선택하도록 요청하는 다이얼로그를 표시합니다.
Hidden by Default 시동 시 사용자가 Alt 키를 길게 누르는 경우에만 화면 해상도를 선택하도록 요청하는 다이얼로그를 표시합니다.

또한 다이얼로그 창에 표시될 커스텀 배너 이미지를 추가할 수도 있습니다. 스플래시 이미지 섹션을 펼치고 Application Config Dialog Banner 프로퍼티에서 사용할 이미지에 대한 레퍼런스를 설정하십시오. 최대 이미지 크기는 432 x 163픽셀입니다. 이미지는 화면 선택자에 맞춰 확장되지 않으며, Unity는 자동으로 이미지를 중앙에 정렬하고 자릅니다.

최종사용자에게 표시되는 해상도 다이얼로그
최종사용자에게 표시되는 해상도 다이얼로그

스플래시 이미지

일반적인 스플래시 이미지 설정 위의 Player Settings 설정을 사용하면 스탠드얼론 플랫폼을 위한 스플래시 이미지를 지정할 수 있습니다.

스탠드얼론 플랫폼을 위한 스플래시 이미지 플레이어 설정
스탠드얼론 플랫폼을 위한 스플래시 이미지 플레이어 설정
프로퍼티 기능
Application Config Dialog Banner 해상도 시동 다이얼로그 창에 표시되는 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다. 자세한 내용은 시동 시 해상도 다이얼로그 생성하기를 참조하십시오.
Virtual Reality Splash Image 가상 현실 디스플레이에 표시할 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다.

기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Rendering

다음 설정을 사용하여 Unity가 스탠드얼론 플랫폼을 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

스탠드얼론 플랫폼을 위한 렌더링 플레이어 설정
스탠드얼론 플랫폼을 위한 렌더링 플레이어 설정
프로퍼티 기능
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 옵션은 GammaLinear 입니다.
두 색 공간의 차이점은 리니어 렌더링 개요 페이지를 참조하십시오.
Auto Graphics API for Windows 게임을 실행하는 Windows 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 활성화하지 않습니다.
Auto Graphics API for Mac 게임을 실행하는 Mac 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 활성화하지 않습니다.
Auto Graphics API for Linux 게임을 실행하는 Linux 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 활성화하지 않습니다.
Color Gamut for Mac 스탠드얼론 Mac 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기 (+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 목록을 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다.
Metal Editor Support Unity 에디터의 Metal API를 사용하고, 타겟 Metal API에 대한 빠른 셰이더 반복 기능을 잠금 해제하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Metal API Validation 셰이더 문제를 디버깅해야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 확인을 수행하는 경우 CPU 사용이 증가하므로 디버깅에만 사용하십시오.
Metal Write-Only Backbuffer 기본값이 아닌 기기 방향에서 성능이 개선되도록 허용합니다. 이 옵션은 백 버퍼에 frameBufferOnly 플래그를 설정하여 백 버퍼의 리드백(되읽기)을 방지하지만 일부 드라이버 최적화는 활성화합니다.
Memoryless Depth 메모리리스 렌더 텍스처를 사용하는 경우를 선택합니다. 메모리리스 렌더 텍스처는 렌더링 동안 CPU 또는 GPU 메모리가 아닌 온타일(on-tile) 메모리에만 일시적으로 저장됩니다. 이로 인해 앱의 메모리 사용이 감소하지만 해당 렌더 텍스처를 읽거나 렌더 텍스처에 기록할 수 없습니다.
참고: 메모리리스 렌더 텍스처는 iOS, ivOS 10.0+ Metal과 Vulkan에서만 지원됩니다. 다른 플랫폼의 경우 렌더 텍스처는 읽기/쓰기 보호가 설정되며 CPU 또는 GPU 메모리에 저장됩니다.
Unused 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용하지 않습니다.
Forced 항상 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용합니다.
Automatic Unity가 메모리리스 프레임버퍼 뎁스 사용을 결정합니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다.
Dynamic Batching 빌드에서 동적 배칭을 사용(기본적으로 선택되어 있음)하려면 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 영향이 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스에 설정된 사항이 없어야만 표시됩니다.
GPU Skinning DX11/ES3 GPU 스키닝을 활성화하려면 이 옵션을 선택합니다.
Graphics Jobs (Experimental) 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다.
참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다.
Lightmap Encoding Normal Quality 또는 High Quality 를 선택하여 라이트맵 인코딩을 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다
Lightmap Streaming Enabled 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드하려면 활성화합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 리소스 충돌을 해결하기 위해 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정합니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다.
양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다.

Vulkan 설정

프레임 동안 Vulkan 렌더러의 Graphics.SetSRGBWrite()가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 하려면 SRGB Write Mode 옵션을 활성화합니다.

스탠드얼론 플랫폼을 위한 Vulkan 플레이어 설정
스탠드얼론 플랫폼을 위한 Vulkan 플레이어 설정

참고: 이 기능을 활성화하면 특히 타일링된 GPU의 경우 성능이 저하될 수 있습니다.

Mac 앱 스토어 옵션

Mac 앱 스토어 옵션
Mac 앱 스토어 옵션

이러한 옵션을 설정하는 방법은 Mac 앱 스토어에 애플리케이션 배포를 참조하십시오.

Mac 앱 스토어에 퍼블리싱

Use Player Log 프로퍼티를 사용하여 디버깅 정보가 수록된 로그 파일을 작성할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임의 문제를 조사하는 데 유용합니다. 해당 옵션이 활성화되어 있으면 제출한 게임을 Apple에서 거부할 수 있으므로 Apple의 Mac 앱 스토어에 게임을 게시할 때에는 비활성화해야 합니다. 로그 파일에 대한 자세한 내용은 Unity 매뉴얼의 로그 파일 페이지를 참조하십시오.

Use Mac App Store Validation 프로퍼티는 Mac 앱 스토어의 영수증 인증을 활성화합니다. 활성화되면 Mac 앱 스토어의 인증된 영수증이 있는 경우에만 게임이 실행됩니다. 앱 스토어에 게시하기 위해 Apple에 게임을 제출할 때 이 기능을 사용하면 됩니다. 게임을 구매한 컴퓨터 외에 다른 컴퓨터에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다.

이 기능을 사용한다고 해서 강력한 복사 방지 기능이 추가되는 것은 아닙니다. 특히 하나의 Unity 게임에서 발생할 수 있는 크랙은 다른 Unity 콘텐츠에서도 발생할 수 있습니다. 따라서 Unity의 플러그인 기능을 통해 고유의 영수증 인증 코드를 설정하여 이 기능과 함께 사용하는 것이 좋습니다. 하지만 Apple이 화면 설정 다이얼로그를 표시하기 전에 초기에 플러그인 인증을 요구하므로 이 프로퍼티를 활성화한 상태로 두지 않으면 Apple이 게임 제출을 거절할 수 있습니다.

설정

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 구성 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 구성 설정
설정 기능
Scripting Runtime Version 프로젝트에 사용할 .NET 구현을 선택합니다. .NET 런타임에 대한 자세한 내용은 Microsoft의 .NET 문서를 참조하십시오.
.NET 3.5 Equivalent(지원 중단 예정) .NET 3.5 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 기능은 지원이 중단되어 더 이상 사용할 수 없습니다. .NET 4를 사용하십시오.
.NET 4.x Equivalent .NET 4 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 API는 .NET 3.5보다 최신 버전이기 때문에 더 많은 API에 액세스할 수 있고, 더 많은 외부 라이브러리와 호환되며, C# 6를 지원합니다. 기본 스크립팅 런타임으로 사용됩니다.
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono 프로젝트 웹사이트를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음 C++를 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API Compatibility Level 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다.
팁: 타사 어셈블리 관련 문제가 발생하는 경우, 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 시도해 보십시오.
.Net 2.0 .Net 2.0 라이브러리로, .net 호환성이 최대 수준이며 파일 크기가 가장 큽니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다.
.Net 2.0 Subset 전체 .net 호환성의 부분 집합으로, 파일 크기는 더 작습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다.
.Net Standard 2.0 .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다.
.Net 4.x .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
C++ Compiler Configuration IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.
참고: 이 프로퍼티는 Scripting BackendIL2CPP 로 설정하지 않는 경우 비활성화됩니다.
Disable HW Statistics 애플리케이션에서 Unity에 하드웨어 정보를 전송하지 않도록 명령하려는 경우 이 옵션을 활성화합니다. Unity Android 애플리케이션은 기본적으로 익명 HW 통계를 Unity에 전송합니다. 이러한 과정을 통해 취합된 정보는 향후 개발자의 의사 결정에 도움을 제공하는 데 활용됩니다. 자세한 내용은 Unity 하드웨어 통계를 참조하십시오.
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘unsafe’ C# code 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다. 어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭한 후 표시되는 인스펙터 창에서 이 옵션을 활성화하십시오.
액티브 입력 핸들링(Active Input Handling) 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager 기존의 입력 설정을 사용합니다.
Input System (Preview) Use the newer Input system. The Input System is under development. To try an early preview of the Input System, install the InputSystem package. If you select the Input System (Preview) option without having that package installed, nothing happens except for some extra processing.
Both 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다.

API 호환성 레벨

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.

  1. Windows용 Reflector를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 레벨의 .NET 어셈블리를 Reflector로 드래그합니다. 해당 어셈블리는 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에서 찾을 수 있습니다.
  3. 확인하려는 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

최적화(Optimization)

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 최적화 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 최적화 설정
프로퍼티 기능
Prebake Collision Meshes 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가할지 설정합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Preloaded Assets 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Strip Engine Code (IL2CPP only) Unity Linker 툴이 프로젝트에서 사용하지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거할지 여부를 지정합니다.
Managed Stripping Level Unity가 미사용 관리 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 지정합니다.
Unity가 게임이나 애플리케이션을 빌드하는 동안 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용되는 동적으로 연결된 관리 라이브러리에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드 스트리핑을 통해 생성된 실행 파일의 크기를 대폭 줄일 수 있지만, 간혹 실수로 사용되는 코드를 제거하게 될 수 있습니다. 이 설정을 통해 Unity가 사용하지 않는 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택할 수 있습니다.
Disabled (Mono only) 코드를 스트리핑하지 않습니다. IL2CPP 사용 시 관리되는 코드 스트리핑이 항상 활성화됩니다.
Normal 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다.
Aggressive (Experimental) Normal 옵션보다 더욱 적극적으로 코드를 제거합니다. 코드 크기가 더욱 감소하나, 이러한 추가 감소로 인해 일부 메서드가 디버거에 표시되지 않으며 반사를 통해 액세스한 코드가 스트리핑되는 등 부작용이 초래될 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 만들면 일부 클래스와 메서드를 유지할 수 있습니다. 자세한 내용은 IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑을 참조하십시오.
Enable Internal profiler (Deprecated) 프로젝트 테스트 시 Android SDK의 adblogcat 출력에서 기기의 프로파일러 데이터를 가져오려면 이 옵션을 활성화합니다. 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
Script Call Optimization 원할 경우 런타임 시점에 속도를 높이기 위해 예외 처리를 비활성화하도록 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 iOS 최적화를 참조하십시오.
Slow and Safe 전체 예외 처리를 사용합니다(Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 기기 성능에 영향을 줄 수 있음).
Fast but no Exceptions 기기에서 예외 데이터가 제공되지 않습니다(게임은 Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 더 빠르게 실행됨).
참고: 이 옵션을 IL2CPP 스크립팅 백엔드와 함께 사용하면 성능에는 영향을 주지 않으나, 릴리스 빌드에서 정의되지 않은 동작을 피할 수 있습니다.
Vertex Compression 버텍스 압축을 채널별로 설정합니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 설정을 따릅니다.
Optimize Mesh Data 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터를 메시에서 제거합니다(탄젠트, 노멀, 컬러, UV).

로깅

특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 로깅 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 로깅 설정

스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.

레거시

SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.

스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 레거시 설정
스탠드얼론 플레이어 플랫폼을 위한 레거시 설정

XR 설정

스탠드얼론 플레이어를 위한 XR 설정
스탠드얼론 플레이어를 위한 XR 설정
프로퍼티: 기능:
Virtual Reality Supported Unity 에디터와 게임 빌드에 대한 네이티브 VR 지원을 활성화합니다.
Virtual Reality SDKs 가상 현실 SDK를 목록에 추가하거나 목록에서 제거할 수 있습니다. 이 목록은 Virtual Reality Supported 가 활성화된 경우에만 사용 가능합니다.
목록에 SDK를 추가하려면 더하기(+) 버튼을 클릭합니다.
목록에서 SDK를 제거하려면 해당 SDK를 선택하고 빼기(-) 버튼을 클릭합니다.
일부 SDK는 여기에 표시되는 추가 설정을 제공합니다. 자세한 내용은 XR SDK를 참조하십시오.
Stereo Rendering Mode 가상 현실 기기의 렌더링 방식을 선택합니다.
Multi Pass 정상 렌더링 모드입니다. Unity는 왼쪽 눈 이미지용으로 1번, 오른쪽 눈 이미지용으로 1번 이렇게 총 2번 씬을 렌더링합니다.
Single Pass 양쪽 눈 이미지를 동시에 하나의 패킹된 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 즉, 전체 씬이 한 번만 렌더링되므로 CPU 처리 시간이 현저히 단축됩니다.
Single Pass Instanced (Preview) GPU가 단일 렌더 패스를 수행하여 각 드로우 콜을 인스턴스화된 드로우 콜로 교체합니다. 이렇게 하면 두 드로우 콜 간의 캐시 일관성으로 인해 CPU 사용이 대폭 감소하고, GPU 사용은 소폭 감소합니다. 이 모드를 사용하면 애플리케이션의 전력 소비도 크게 절감됩니다.
Vuforia 증강 현실 지원(Vuforia Augmented Reality Supported) Vuforia Virtual Reality SDK 사용 시 필수 요건인 Vuforia Augmented Reality SDK를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
360 Stereo Capture 360도 캡처가 가능한 셰이더 배리언트를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있으며, Unity는 이러한 셰이더 배리언트를 생성하지 않습니다.

XR 지원 설치 관리자

스탠드얼론 플레이어를 위한 XR 설정
스탠드얼론 플레이어를 위한 XR 설정

Vuforia 증강 현실 링크를 클릭하면 Vuforia 소프트웨어 개발 키트 사용을 활성화할 수 있습니다. Vuforia 소프트웨어 라이선스를 보유하고 있고 해당 라이선스의 약관에 동의해야 Vuforia Augmented Reality Supported 프로퍼티를 활성화할 수 있습니다.



  • 2018–10–07 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • 2017–09–04 > 2017.2에서 MacOS Retina Support 체크박스 추가됨 NewIn20171

  • Unity 2018.1에서 ‘안전하지 않은’ 코드 허용 체크박스 추가됨 NewIn20181

  • 2018.1에서 .NET 4.x 런타임 추가됨

  • 통합된 설정 업데이트됨, Unity [2018.3]에서 .Net 3.5 스크립팅 런타임 지원 중단됨(../Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183

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