게임의 런타임 코드 입장에서 빌드 자체의 중요 정보를 이해하고 있는 것은 유용합니다. 빌드의 이름이나 번호와 같은 정보는 버그를 보고하거나 분석 사항을 추적할 때 유용합니다. 이 과정을 돕기 위해서, Unity 클라우드 빌드는 빌드 시점에서 게임에 “매니페스트”를 추가하여, 추후 런타임 시점에 중요 데이터에 접근할 수 있도록 합니다.
Unity 클라우드 빌드 매니페스트는 포맷한 JSON 형식으로 제공됩니다TextAsset. 이는 Resources.Load()
를 통하여 게임 리소스로서 저장됩니다. 빌드 매니페스트는 다음의 값을 저장합니다.
Value: | Properties: |
---|---|
scmCommitId |
빌드된 적용 또는 변경 내역입니다. |
scmBranch |
빌드된 브랜치의 이름입니다. |
buildNumber |
해당 빌드에 상응하는 Unity 클라우드 빌드의 “빌드 번호” 입니다. |
buildStartTime |
빌드 과정이 시작된 UTC 타임스탬프입니다. |
projectId |
Unity 프로젝트 식별자입니다. |
bundleId |
Unity 클라우드 빌드에 설정된 bundleIdentifier 입니다. (iOS와 Android만 해당합니다) |
unityVersion |
빌드를 생성하는 데 사용된 Unity 클라우드 빌드의 Unity 버전입니다. |
xcodeVersion |
프로젝트를 빌드하는 데 사용된 XCode의 버전입니다(iOS만 해당). |
cloudBuildTargetName |
빌드된 빌드 타겟의 이름입니다. |
매니페스트 TextAsset은 UnityCloudBuildManifest.json 으로 명명되며, Assets/UnityCloud/Resources 폴더에 저장됩니다.
로컬에서 빌드 매니페스트 기능을 테스트하려면, 파일 이름을 UnityCloudBuildManifest.json.txt으로 바꾸십시오(단, 이 파일을 코드 저장소 내 프로젝트의 Assets/UnityCloud/Resources 폴더에 커밋하면, Unity 클라우드 빌드 매니페스트 파일과 충돌할 수도 있으므로 커밋하면 안됩니다.).
다음 형식을 활용하여 런타임 시점에 매니페스트에 액세스할 수 있습니다.