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에셋 임포트(Importing Assets)

프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트

Unity에서는 모델링 소프트웨어로 만들 수 있는 형태의 3D 모델을 사용하여 작업할 수 있습니다. 하지만 Unity에서 직접 만들 수 있는 Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, PlaneQuad 프리미티브 오브젝트 타입도 있습니다. 이런 오브젝트는 종종 그 자체로 유용하지만(예를 들어, 평면은 평평한 지면으로 많이 사용됨) 테스트 목적을 위해 프로토타입과 플레이스홀더를 빨리 만드는 데도 사용할 수 있습니다. GameObject > 3D Object 메뉴의 해당 항목을 사용해 프리미티브를 씬에 추가할 수 있습니다.

큐브(Cube)

위는 한 변의 길이가 1단위고 이미지가 여섯 면에 각각 반복적으로 표시되도록 텍스처를 입힌 단순 큐브의 그림입니다. 큐브 자체는 대부분의 게임에서 그다지 많이 사용되는 오브젝트가 아니지만 스케일하면 벽, 기둥, 상자, 계단 및 기타 유사 아이템에 유용하게 사용할 수 있습니다. 개발 중에 프로그래머가 완료된 모델을 아직 사용할 수 없는 경우 큐브를 편리한 플레이스홀더 오브젝트로 이용할 수도 있습니다. 예를 들어, 크기가 어느 정도 비슷한 긴 상자를 사용해 차체를 대략적으로 모델링할 수 있습니다. 이 방법은 완성된 게임에 적합하지 않지만 자동차의 제어 코드를 테스트하기 위해 차체를 간단하게 표현한 오브젝트로 사용하기에는 무방합니다. 큐브의 가장자리는 길이가 1 단위이므로 씬으로 임포트한 메시 가까이에 큐브를 추가하고 크기를 비교하여 메시의 비율을 확인할 수 있습니다.

구체(Sphere)

위는 지름이 1단위(즉, 반지름 0.5단위)고 전체 이미지가 구체를 한 번 둘러싸고 위 아래 기둥에서 “집히도록” 텍스처를 입힌 구체의 그림입니다. 구체는 공, 행성 및 투사체를 표현하는 데 당연히 유용하지만, 반투명 구체를 사용해 효과의 반경을 나타내는 훌륭한 GUI 장치도 될 수도 있습니다.

캡슐(Capsule)

캡슐은 양쪽 끝에 반구형 캡이 있는 실린더입니다. 오브젝트는 지름이 1단위고 높이가 2단위(바디 1단위, 캡 2개가 각각 0.5단위)입니다. 이미지가 캡슐을 정확히 한 번 둘러싸고 각 반구체의 정점에서 집히도록 캡슐에 텍스처를 입힙니다. 실제 세계에는 이런 형태의 오브젝트가 흔하지 않지만, 캡슐은 프로토타이핑에 유용한 플레이스홀더입니다. 특히 둥근 오브젝트의 물리적 특성은 때때로 특정 작업에서 상자보다 더 낫습니다.

실린더(Cylinder)

위는 높이가 2 단위고 지름이 1 단위고 이미지가 튜브 형태의 바디를 한 번 둘러싸면서 평평하고 둥근 양쪽 끝에도 개별적으로 표시되도록 텍스처를 입힌 단순 실린더의 그림입니다. 실린더는 기둥, 막대 및 바퀴를 만들 때 매우 유용하지만 콜라이더의 모양은 캡슐이라는 사실을 기억해야 합니다(Unity에는 프리미티브 실린더 콜라이더가 없음). 물리 용도로 사용할 정확한 원통형 콜라이더가 필요한 경우 모델링 프로그램에서 적절한 형태의 메시를 만들고 메시 콜라이더를 연결해야 합니다.

평면(Plane)

위는 에지의 길이가 로컬 좌표 공간의 XZ 평면 방향으로 10 단위인 평평한 사각형의 그림입니다. 전체 이미지가 사각형 안에 정확히 한 번만 표시되도록 사각형에 텍스처를 입혔습니다. 평면은 바닥이나 벽과 같은 대부분의 평평한 표면 유형을 표현하는 데 유용합니다. 표면은 때때로 GUI와 특수 효과에서 이미지 또는 동영상을 표시하는 데도 필요합니다. 평면을 이런 용도로 사용할 수 있지만, 평면보다 간단한 사각형 프리미티브가 작업에 본질적으로 더 적합한 경우가 많습니다.

사각형(Quad)

사각형 프리미티브는 평면과 비슷하지만 한 변의 길이가 1 단위고 표면이 로컬 좌표 공간의 XY 평면 방향을 향합니다. 또한 평면에는 삼각형이 200개 있지만 사각형은 삼각형 두 개로만 나뉩니다. 사각형은 씬 오브젝트를 단순히 이미지 또는 동영상의 디스플레이 화면으로만 사용해야 하는 경우에 유용합니다. 멀리서 본 솔리드 오브젝트를 대체하는 파티클, 스프라이트 및 “위장” 이미지처럼 사각형을 사용해 단순 GUI 및 정보 디스플레이를 구현할 수 있습니다.

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