라이트매핑은 정적 오브젝트의 표면을 사실적인 반사광을 캡처한 “베이크된” 텍스처로 씬이 사실적으로 보이는데 큰 기여를 합니다. 그러나, 라이트매핑의 성질 때문에 라이트맵 정적(Lightmap Static)이라고 표시되어 있는 움직이지 않는 오브젝트에만 적용될 수 있습니다.
실시간 모드 및 혼합 모드 광원이 움직이는 오브젝트에 직접 광원을 캐스트할 수 있기 때문에, Light Probes 를 사용하지 않으면 움직이는 오브젝트는 정적인 환경에서 반사광을 받지 않습니다. 라이트 프로브는 씬에 광원이 반사되는지에 대한 정보를 저장합니다. 그러므로, 오브젝트가 게임 환경에서 공간을 통과하여 움직일 때, 오브젝트는 현재 포지션의 반사광의 근사값을 보여주기 위해 라이트 프로브에 저장된 정보를 사용할 수 있습니다.
위의 씬에서, 방향 광원은 정적 배경인 빨간색과 초록색 건물에 부딪혀 반사광이 씬에 캐스트됩니다. 반사광은 각 건물 바로 앞 지면에 희미한 빨간색 및 초록색으로 보입니다. 모든 모델은 정적 이기 때문에, 모든 조명은 lightmap 에 저장됩니다.
움직이는 오브젝트를 씬에 추가할 때, 오브젝트는 자동으로 반사광을 반영하지 않습니다. 아래의 이미지에서, 앰뷸런스(역동적으로 움직이는 오브젝트)가 건물에서 반사된 빨간색 광원에 영향을 받지 않는 것을 볼 수 있습니다. 대신, 앰뷸런스의 측면은 단조로운 회색입니다. 앰뷸런스는 게임에서 이리저리 움직일 수 있는 동적 오브젝트이기 때문에, 원래 정적인 라이트맵을 사용할 수 없습니다. 움직이고 있는 앰뷸런스에 반사광을 반영하려면 씬에는 라이트 프로브가 필요합니다.
움직이는 동적 오브젝트에 반사광을 반영하는 라이트 프로브 기능을 사용하려면, 게임에서 움직이는 오브젝트가 지나다니는 공간 영역을 포함할 수 있도록 씬 전체에 라이트 프로브를 포지션할 수 있습니다.
씬에 위치한 프로브는 3D 볼륨을 정의합니다. 볼륨 안에 위치한 모든 포지션에서의 조명은 가까운 프로브에 베이크된 정보들로 보간하여 움직이는 오브젝트에 근사합니다.
일단 씬에 프로브를 추가했고 라이트를 베이크했다면, 움직이는 동적 오브젝트는 가장 가까운 프로브에 근거해 반사광을 반영합니다. 위의 동일한 예를 사용하여, 동적 오브젝트(앰뷸런스)는 이제 정적인 배경에서 반사광을 반영합니다. 이때 앰뷸런스의 측면에는 희미한 빨간색이 보이는데, 앰뷸런스가 반사광을 비추는 빨간색 건물 앞에 위치하고 있기 때문입니다.
동적 오브젝트를 선택할 때, 씬 뷰는 보간된 반사광에 사용된 라이트 프로브를 시각화합니다. 동적 오브젝트에 가까운 프로브는 사면체 볼륨을 형성하기 위해 사용되며, 동적 오브젝트의 광원은 사면체의 네 점으로부터 보간됩니다.
오브젝트가 씬을 통과할 때, 한 사면체 볼륨에서 다른 볼륨으로 움직이며, 조명은 현재 사면체의 포지션에 근거해 계산됩니다.