Version: 2022.3
언어: 한국어
렌즈 플레어 및 헤일로
Lens Flare 컴포넌트

플레어 에셋

플레어 에셋을 사용하면 렌즈 플레어 형상을 생성하고 설정할 수 있습니다. 렌즈 플레어는 카메라 렌즈 내부에서 굴절하는 광원의 효과를 시뮬레이션합니다. 렌즈 플레어를 사용하여 밝은 광원을 나타내거나 씬에 분위기를 조금 더 추가합니다.

참고: 이 워크플로는 빌트인 렌더 파이프라인과만 호환될 수 있습니다. 다른 렌더 파이프라인의 비슷한 기능에 관해서는 렌즈 플레어 및 헤일로를 참조하십시오.

플레어 에셋 사용

  1. 플레어 에셋을 Light 컴포넌트 또는 Lens flare 컴포넌트에 할당합니다.
    • 플레어 에셋을 Light 컴포넌트Flare 프로퍼티에 할당하면 Unity는 광원의 포지션과 방향을 자동으로 추적하고 해당 값을 사용하여 렌즈 플레어의 형상을 설정합니다.
    • 플레어 에셋을 Lens flare 컴포넌트Flare 프로퍼티에 할당하면 Lens Flare 컴포넌트를 사용하여 더 정확하게 제어할 수 있도록 값을 추가 설정할 수 있습니다.
  2. 렌즈 플레어를 볼 Camera를 원하는 경우 Flare Layer 컴포넌트를 카메라의 게임 오브젝트에 연결합니다.
  3. Scene View 에서 렌즈 플레어 효과를 보려면 씬 뷰 툴바에서 Effect 토글을 활성화하고 드롭다운에서 Flares 를 활성화합니다.

예제

Unity의 스탠다드 에셋에 몇몇 플레어 에셋 샘플이 있습니다.

플레어 인스펙터 레퍼런스

플레어는 단일 Texture 내에 다수의 플레어 Elements 를 포함하는 방식으로 작동합니다. 플레어 내에서 텍스처에 포함할 Elements 를 선택할 수 있습니다.

플레어 인스펙터
플레어 인스펙터
프로퍼티: 기능:
Elements 플레어에 포함된 플레어 이미지 수입니다.
        Image Index 해당 요소에 대해 Flare Texture 에서 사용할 플레어 이미지입니다. 자세한 내용은 아래의 플레어 텍스처 섹션을 참조하십시오.
 &고정된 포지션이 될 수 있습니다.160;      Position 포함하는 게임 오브젝트의 포지션에서 화면 중앙까지의 선을 따른 요소의 오프셋입니다. 0은 게임 오브젝트의 포지션을 1은 화면 중앙을 의미합니다.
        Size 요소의 크기입니다.
        Color 요소의 색상 틴트입니다.
        Use Light Color 플레어가 광원에 부착된 경우, 이를 활성화하면 광원의 색상이 플레어에 반영됩니다.
        Rotate 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소 하단은 화면 중앙을 바라보게 되며 렌즈 플레어가 화면을 도는 동안 요소가 회전합니다.
        Zoom 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소를 볼 수 있을 때는 커지고 그렇지 않은 경우에는 작아집니다.
        Fade 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소를 볼 수 있을 때는 최대한 선명해지고 그렇지 않은 경우에는 흐려집니다.
Flare Texture 해당 플레어의 Elements 에서 사용되는 이미지를 포함하는 텍스처입니다. 이는 TextureLayout 옵션 중 하나에 따라 정렬되어야 합니다.
Texture Layout 개별 플레어 요소 이미지가 Flare Texture 내에서 레이아웃되는 방법입니다. 자세한 내용은 아래의 텍스처 레이아웃 을 참조하십시오.
Use Fog 이 옵션을 활성화하는 경우, 플레어는 거리 안개 속으로 사라집니다. 이는 작은 플레어에 일반적으로 사용됩니다.

플레어 에셋 설정

플레어는 선을 따라 정렬된 여러 개의 Elements 로 구성됩니다. 이 선은 렌즈 플레어가 포함된 게임 오브젝트의 포지션과 화면 중앙을 비교하여 계산됩니다. 이 선은 포함된 게임 오브젝트와 화면 중앙을 넘어 확장됩니다. 모든 플레어 Elements 는 이 선을 따라 확장됩니다.

퍼포먼스와 관련한 이유로 단일 플레어 내 모든 Elements 는 동일한 텍스처를 공유해야 합니다. 이 텍스처에는 단일 플레어 내에서 요소로 사용할 수 있는 서로 다른 이미지 컬렉션이 포함됩니다. Texture LayoutElementsFlare Texture 내에서 레이아웃되는 방법을 정의합니다. 서로 다른 여러 플레어 에셋을 사용하는 경우 모든 Elements 가 포함되어 있는 공유된 단일 Flare Texture 를 사용하면 가장 좋은 렌더링 퍼포먼스가 제공됩니다.

렌즈 플레어는 Colliders 에 의해 차단됩니다. 콜라이더에 Mesh Renderer 가 없더라도 플레어 게임 오브젝트와 카메라 사이의 콜라이더가 플레어를 가리게 됩니다. 사이에 있는 콜라이더가 트리거로 설정되어 있는 경우, Physics.queriesHitTriggers 의 값이 true인 경우에만 플레어가 차단됩니다.

플레어에 사용된 셰이더를 오버라이드하려면 Graphics 창을 열고 Lens Flares 를 오버라이드에 사용할 셰이더로 설정합니다.

텍스처 레이아웃

서로 다른 플레어 Texture Layouts 에 사용할 수 있는 옵션이 몇 개 있습니다. 이미지의 번호는 각각의 Element 에 대한 Image Index 프로퍼티에 해당합니다.

대 1개, 소 4개

Elements 중 하나가 다른 것보다 정확도가 높아야 하는 커다란 태양 스타일의 플레어에 적합합니다. 이는 높이가 너비의 두 배인 텍스처와 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

대 1개, 중 2개, 소 8개

1개의 고해상도, 2개의 중급 해상도, 8개의 저해상도 이미지가 필요한 복잡한 플레어에 적합합니다. 이것은 “50mm Zoom Flare” 스탠다드 에셋에서 사용되는데, 여기서 두 개의 중급 해상도 요소는 무지개색을 띄는 원입니다. 이는 높이가 너비의 두 배인 텍스처와 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

텍스처 1개

단일 이미지

2x2 격자 무늬

단순한 2x2 격자 무늬

3x3 격자 무늬

단순한 3x3 격자 무늬

4x4 격자 무늬

단순한 4x4 격자 무늬

Flare

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