IL2CPP(C++로 변환하는 중간 언어) 스크립팅 백엔드는 Mono 백엔드의 대안입니다. IL2CPP는 보다 폭넓은 플랫폼에서 애플리케이션에 대한 더 나은 지원을 제공합니다. IL2CPP 백엔드는 MSIL (Microsoft 중간 언어) 코드(예: 스크립트 내의 C# 코드)를 C++ 코드로 전환한 뒤 C++ 코드를 사용하여 선택한 플랫폼용 네이티브 바이너리 파일(예: .exe, .apk, .xap)을 생성합니다.
Unity가 네이티브 바이너리를 빌드할 때 특히 타겟 플랫폼에 대해 코드를 컴파일하는 이런 타입의 컴파일을 AOT(Ahead-Of-Time) 컴파일이라고 부릅니다. Mono 백엔드는 런타임 시 JIT(Just-In-Time)라는 기술로 코드를 컴파일합니다.
이 페이지에서는 다음의 내용을 다룹니다.
일부 플랫폼은 AOT 컴파일을 지원하지 않기 때문에 모든 플랫폼에서 IL2CPP 백엔드가 작동하지는 않습니다. 다른 플랫폼은 AOT와 IL2CPP를 지원하지만 JIT 컴파일을 허용하지 않으며 따라서 Mono 백엔드를 지원할 수 없습니다. 플랫폼이 두 백엔드를 모두 지원할 수 있는 경우 Mono가 기본값입니다. 자세한 내용은 스크립팅 제약을 참조하십시오.
IL2CPP는 다양한 플랫폼에서 성능을 향상시킬 수 있지만 빌드된 애플리케이션의 기계어 코드를 포함해야 하는 필요성으로 인해 빌드 시간과 최종 빌드된 애플리케이션의 크기가 모두 증가합니다. 자세한 내용은 IL2CPP 작동 방식과 블로그에서 시리즈로 다룬 IL2CPP 내부에 도입을 참조하십시오.
IL2CPP는 Mono 스크립팅 백엔드와 같은 방식으로 관리되는 코드 디버깅을 지원합니다. 자세한 내용은 Unity에서 C# 코드 디버깅을 참조하십시오.
IL2CPP로 프로젝트를 빌드하려면 Unity 설치에 백엔드를 설치해야 합니다. Unity 버전에 처음 설치할 경우 선택적 모듈로 IL2CPP를 선택하거나 Unity Hub를 통해 기존 설치에 IL2CPP 지원을 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 Unity Hub 설치와 Unity 에디터에 모듈 추가를 참조하십시오.
Unity가 사용하는 스크립팅 백엔드를 변경하여 다음 두 가지 방법 중 하나로 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다.
에디터의 플레이어 설정 메뉴를 통해서 합니다. 플레이어 설정 메뉴를 통해 스크립팅 백엔드를 변경하려면 다음 단계를 수행해야 합니다.
Build Settings 메뉴 안에서 Player Settings 메뉴를 열 수도 있습니다. File > Build Settings로 이동하여 Player Settings 버튼을 클릭합니다.
에디터 스크립팅 API를 통해서 합니다. PlayerSettings.SetScriptingBackend 프로퍼티를 사용하여 Unity가 사용하는 스크립팅 백엔드를 변경합니다.
빌드 프로세스를 시작하려면 Build Settings 창을 열어 Build 버튼을 클릭합니다. 그러면 Unity는 C# 코드와 어셈블리를 C++로 전환한 후 마지막으로 타겟 플랫폼에 바이너리 파일을 생성합니다.
IL2CPP를 사용하여 빌드를 시작하면 Unity는 자동으로 다음의 단계를 수행합니다.
IL2CPP와 Mono 모두 스크립트에서 속성을 사용하여 제어할 수 있는 몇 가지 유용한 옵션을 제공합니다. 자세한 내용은 플랫폼 의존 컴파일을 참조하십시오.
IL2CPP를 사용하여 Unity는 특정 플랫폼에 대한 코드를 사전에 컴파일할 수 있습니다. Unity가 이 프로세스가 끝날 때 생성하는 바이너리 파일은 이미 타겟 플랫폼용 필수 기계어 코드를 포함하고 있지만 Mono는 실행 중에 런타임 시 이 기계어 코드를 컴파일해야 합니다. AOT 컴파일은 빌드 시간을 증가시키지만 또한 타겟 플랫폼과의 호환성을 향상시키며 성능을 개선할 수 있습니다.
두 스크립팅 백엔드는 대상으로 하려는 각 플랫폼에 대한 새로운 빌드가 필요합니다. 예를 들어 Android와 iOS 플랫폼 둘 다를 지원하려면 애플리케이션을 두 번 빌드하고 바이너리 파일도 두 개 생성해야 합니다.
어셈블리 스트리핑 단계는 최종 바이너리 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다. Unity는 최종 빌드된 애플리케이션이 사용하지 않는 바이트코드를 제거합니다.
IL2CPP를 사용할 때 프로젝트 빌드 시간은 Mono를 사용할 때보다 훨씬 길어질 수 있습니다. 하지만 몇 가지를 수행하면 빌드 시간을 줄일 수 있습니다.
멀웨어 차단 소프트웨어 검사에서 프로젝트 제외
프로젝트를 빌드하기 전에 멀웨어 차단 소프트웨어 검사에서 Unity 프로젝트 폴더와 타겟 빌드 폴더를 제외할 수 있습니다.
SSD(Solid State Drive)에 프로젝트와 타겟 빌드 폴더 저장
SSD(Solid State Drive)는 기존 HDD(Hard Disk Drives)에 비해 읽기/쓰기 속도가 더 빠릅니다. IL 코드를 C++로 전환하고 컴파일하려면 읽기/쓰기 작업을 많이 해야하기 때문에 스토리지 기기가 더 빠르면 처리 속도가 빨라집니다.
빌드 설정의 IL2CPP 코드 생성 옵션 변경
IL2CPP가 코드를 생성하는 방법을 변경하려면 빌드 설정을 열어 IL2CPP 코드 생성 옵션을 설정합니다. 기본적으로 더 빠른 런타임 옵션이 활성화되며 이는 런타임 시 IL2CPP의 영향을 줄여주는 기계어 코드를 더 많이 생성합니다. 빌드 시간을 줄이려면 이 옵션을 더 빠른(더 작은) 빌드로 설정할 수 있습니다. 이 메서드는 바이너리 실행 파일에 더 적은 기계어 코드를 생성하고 포함하며 따라서 런타임 시 성능이 저하될 수 있지만 또한 빌드 시간과 바이너리 크기를 크게 줄여줍니다.
IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용하면 il2cpp.exe가 C++ 코드를 생성하는 방법을 제어할 수 있습니다. Il2CppSetOption 속성을 사용하여 다음 런타임 체크를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
프로퍼티: | 설명: | 기본값: |
---|---|---|
Null checks | 이 옵션을 활성화한 경우 IL2CPP가 생성하는 C++ 코드가 null 체크를 포함하고 필요한 경우 관리되는 NullReferenceException 예외가 발생합니다. 이 옵션을 비활성화하면 IL2CPP는 생성된 C++ 코드에 null 체크를 방출하지 않습니다. 몇몇 프로젝트의 경우 이 옵션을 비활성화하면 런타임 성능이 향상될 수도 있습니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity는 생성된 코드에 null 값에 액세스하려는 시도를 방지하지 않아 잘못된 동작을 일으킬 수 있습니다. 애플리케이션이 null 값을 역참조한 직후 크래시할 수 있습니다. Unity에서는 이 옵션을 비활성화하지 않는 것을 권장합니다. |
활성화 |
Array bounds checks | 이 옵션을 활성화하면 IL2CPP가 생성한 C++ 코드는 배열 바운드 체크를 포함하며 필요한 경우 관리되는 IndexOutOfRangeException 예외가 발생합니다. 이 옵션을 비활성화하면 IL2CPP는 배열 바운드 체크를 생성된 C++ 코드로 방출하지 않습니다. 몇몇 프로젝트의 경우 이 옵션을 비활성화하면 런타임 성능이 향상될 수도 있습니다. 하지만 이 옵션을 비활성화하면 Unity는 생성된 코드에 무효한 인덱스를 가진 배열에 액세스하려는 시도를 방지하지 않아 임의 메모리 위치를 읽거나 작성하는 등 잘못된 동작을 일으킬 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 메모리 액세스는 즉각적인 부작용없이 발생할 수 있으며 분명한 경고 표시 없이 애플리케이션의 상태를 손상시킬 수 있습니다. 이로 인해 이러한 오류 디버깅이 극도로 어려울 수 있습니다. Unity는 이 옵션이 활성화된 상태를 유지하길 권장합니다. |
활성화 |
Divide by zero checks | 이 옵션을 활성화하면 IL2CPP가 생성한 C++ 코드에는 정수 나눗셈 항목에 0으로 나누기 체크가 포함되고 필요한 경우 관리되는 DivideByZeroException 예외가 발생합니다. 이 옵션을 비활성화하면 IL2CPP는 정수 나눗셈 항목의 0으로 나누기 체크를 생성된 C++ 코드로 방출하지 않습니다. 이러한 체크는 런타임 시 성능에 영향을 미칩니다. 이 옵션은 0으로 나누기 체크를 실행해야 하는 경우에만 활성화해야 합니다. 그 외의 경우에는 비활성화로 둡니다. |
Disabled |
Il2CppSetOption 속성을 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
Il2CppSetOption 속성을 사용하는 방법은 아래의 예제에 설명되어 있습니다.
[Il2CppSetOption(Option.NullChecks, false)]
public static string MethodWithNullChecksDisabled()
{
var tmp = new object();
return tmp.ToString();
}
Il2CppSetOption 속성을 타입, 메서드, 프로퍼티에 적용할 수 있습니다. Unity 가장 로컬 범위에서 속성을 사용합니다.
[Il2CppSetOption(Option.NullChecks, false)]
public class TypeWithNullChecksDisabled
{
public static string AnyMethod()
{
// Unity doesn’t perform null checks in this method.
var tmp = new object();
return tmp.ToString();
}
[Il2CppSetOption(Option.NullChecks, true)]
public static string MethodWithNullChecksEnabled()
{
// Unity performs null checks in this method.
var tmp = new object();
return tmp.ToString();
}
}
public class SomeType
{
[Il2CppSetOption(Option.NullChecks, false)]
public string PropertyWithNullChecksDisabled
{
get
{
// Unity doesn’t perform null checks here.
var tmp = new object();
return tmp.ToString();
}
set
{
// Unity doesn’t perform null checks here.
value.ToString();
}
}
public string PropertyWithNullChecksDisabledOnGetterOnly
{
[Il2CppSetOption(Option.NullChecks, false)]
get
{
// Unity doesn’t perform null checks here.
var tmp = new object();
return tmp.ToString();
}
set
{
// Unity performs null checks here.
value.ToString();
}
}
}
• 2018–05–15 페이지 수정됨