Version: 2020.2
라이팅 창
조명 모드

조명 설정 에셋

조명 설정 에셋은 베이크된 전역 조명 및 실시간 전역 조명 시스템에 대한 데이터를 저장하는 LightingSettings 클래스의 저장된 인스턴스를 나타냅니다. Unity 에디터는 이러한 시스템 중 하나 또는 둘 다를 사용하는 씬의 조명 데이터를 미리 계산할 때 이 데이터를 사용합니다.

동일한 조명 설정 에셋 또는 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 두 개 이상의 씬에 할당할 수 있으므로 여러 씬에서 전역 조명 시스템 설정을 간편하게 공유할 수 있습니다.

조명 설정 에셋 생성

Unity 에디터에서 조명 설정 에셋을 생성하는 방법에는 두 가지가 있습니다.

프로젝트 뷰에서 조명 설정 에셋을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 뷰에서 추가(+) 버튼을 클릭하거나, 컨텍스트 메뉴를 열고 Create로 이동합니다.
  2. Lighting Settings를 클릭합니다. Unity는 프로젝트 뷰에 새로운 조명 설정 에셋을 생성합니다.

라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 생성하고 자동으로 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
  2. Scene 탭을 엽니다.
  3. New Lighting Asset을 클릭합니다. Unity가 프로젝트 뷰에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 즉시 할당합니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋을 생성할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 생성한 후 디스크에 저장하거나, 씬에 할당한 후 해당 씬을 저장하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

조명 설정 에셋을 씬에 할당

Unity 에디터에서 조명 설정 에셋을 씬에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 조명 설정 에셋을 할당하려는 씬을 엽니다.
  2. 씬이 두 개 이상 열려 있는 경우 조명 설정 에셋을 할당하려는 씬이 활성 씬인지 확인합니다.
  3. 라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
  4. Scene 탭을 엽니다.
  5. 조명 설정 에셋을 Lighting Settings 필드로 드래그하거나, Lighting Settings 필드 오른쪽에 있는 아이콘을 클릭한 후 리스트에서 조명 설정 에셋을 선택합니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋을 활성 씬에 할당할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 조명 설정 에셋을 로드한 후 LightingSettings 클래스의 인스턴스를 가져온 후 Lightmapping.lightingSettings API를 사용하여 해당 LightingSettings 인스턴스를 활성 씬에 할당하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

조명 설정 에셋의 프로퍼티 확인 및 편집

Unity 에디터의 다음 두 위치에서 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.

  • 프로젝트 뷰에서 조명 설정 에셋을 선택하면 인스펙터에서 해당 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.
  • 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당된 경우 라이팅 창의 Scene 탭에서 해당 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다.

스크립트에서 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 읽거나 조명 설정 에셋의 프로퍼티에 쓸 수 있습니다. 이렇게 하려면 조명 설정 에셋을 로드하고, LightingSettings 클래스의 인스턴스를 가져온 후 해당 프로퍼티에 액세스하십시오. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

기본 LightingSettings 데이터

씬에 조명 설정 에셋이 할당되지 않은 경우 Unity는 해당 씬에 기본 LightingSettings 오브젝트를 사용합니다. 기본 LightingSettings 오브젝트는 LightingSettings 클래스의 읽기 전용 내부 인스턴스입니다.

기본 ’LightingSettings’를 사용하는 씬의 ‘LightingSettings’ 데이터는 변경할 수 없지만, Unity는 해당 설정을 사용하여 베이크를 수행할 수 있습니다.

씬의 LightingSettings 데이터를 변경하려면 Unity 에디터를 사용하여 조명 설정 에셋을 생성 및 할당하거나, 스크립트를 사용하여 LightingSettings 오브젝트를 생성, 설정 및 할당해야 합니다. 자세한 내용과 코드 예제는 LightingSettings API 문서를 참조하십시오.

프로퍼티

인스펙터 또는 라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 확인하거나 편집할 수 있는 프로퍼티는 다음 섹션으로 이루어져 있습니다.

Realtime Lighting

이 섹션에는 실시간 전역 조명 시스템과 관련된 설정이 나와 있습니다. 이 섹션은 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우에만 표시됩니다. 실시간 전역 조명은 빌트인 렌더 파이프라인에서만 지원되고, URP 또는 HDRP에서는 지원되지 않습니다.

실시간 전역 조명 시스템은 지원이 중단되어 곧 제거될 예정입니다. 자세한 내용은 Unity 블로그를 참조하십시오.

프로퍼티: 기능:
Realtime Global Illumination(지원 중단 예정) 이 체크박스를 선택하면 Unity는 조명 설정 에셋을 사용하는 씬에서 실시간 전역 조명 시스템을 활성화합니다.
Realtime Environment Lighting 이 프로퍼티를 활성화하면 실시간 전역 조명 시스템을 사용하여 주변광을 실시간으로 계산하고 업데이트합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 베이크된 전역 조명 시스템을 사용하여 에디터에서 주변광을 미리 계산한 후 런타임 시점에 적용합니다.

이 프로퍼티는 씬에서 실시간 전역 조명베이크된 전역 조명이 모두 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.

Mixed Lighting

이 섹션에는 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 베이크된 광원혼합 광원의 동작에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Baked Global Illumination 이 설정을 활성화하면 Unity는 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 시스템을 활성화합니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity는 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 시스템을 비활성화합니다.

베이크된 전역 조명 시스템을 활성화하면 Unity는 라이트매핑의 경우에만 씬에서 베이크된 광원을 사용하고, 혼합 광원은 Lighting Mode 설정에 따라 동작합니다. 베이크된 전역 조명 시스템을 비활성화하면 Unity는 씬의 모든 베이크된 광원과 혼합 광원이 실시간 광원처럼 동작하도록 강제로 지정합니다.
Lighting Mode Unity가 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 사용할 조명 모드를 지정합니다.

조명 모드를 변경하면 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬의 조명 데이터를 다시 베이크해야 합니다.
Baked Indirect 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 Baked Indirect 조명 모드를 사용합니다.
Subtractive 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 Subtractive 조명 모드를 사용합니다.

Subtractive 조명 모드는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 지원되지 않습니다.
Shadowmask 이 조명 설정 에셋을 사용하는 씬 내 모든 혼합 광원에 Shadowmask 조명 모드를 사용합니다.

Shadowmask 조명 모드는 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 지원되지 않습니다.

Lightmapping Settings

이 섹션에는 라이트매핑과 관련된 설정이 나와 있습니다.

라이트매핑 설정은 각 라이트매퍼 백엔드에 따라 다릅니다. 라이트매퍼의 설정을 보려면 다음을 확인하십시오.

자동 생성

인스펙터에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 이 프로퍼티는 인스펙터 상단에 표시됩니다. 라이팅 창에서 조명 설정 에셋을 확인하는 경우 이 프로퍼티는 라이팅 창 하단의 Generate Lighting 버튼 옆에 표시됩니다.

프로퍼티: 기능:
Auto Generate Auto Generate 를 활성화하면 Unity는 씬이 변경될 때 조명 데이터를 자동으로 미리 계산합니다.

이 데이터에는 베이크된 전역 조명 시스템용 라이트맵, 실시간 전역 조명 시스템용 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브가 포함되어 있습니다.

Unity는 일반적으로 씬이 변경되고 몇 초 뒤에 베이크를 시작합니다. Auto Generate 를 비활성화하면 라이팅 창의 Generate Lighting 버튼이나 Lightmapping.Bake 또는 Lightmapping.BakeAsync API를 사용하여 베이크를 직접 수동으로 호출해야 합니다.

Auto Generate를 사용하여 조명 데이터를 미리 계산하는 경우 미리 계산된 조명 데이터는 프로젝트의 에셋에 저장되지 않습니다. 대신에 메모리에 저장되고, 씬의 일부로 직렬화됩니다.
  • 2020.1에서 조명 설정 에셋 추가됨 NewIn20201
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