빌드 설정 창에서는 타겟 플랫폼을 선택하여 빌드 설정을 조정한 뒤 빌드 프로세스를 시작할 수 있습니다. 빌드 설정 창을 사용하려면 File > Build Settings…를 선택해야 합니다. 빌드 설정을 끝냈다면 Build 버튼을 클릭하여 빌드를 생성하거나 __Build and Run__을 클릭해서 선택된 플랫폼에서 빌드를 생성하고 실행할 수 있습니다.
이곳의 창은 빌드에 포함될 프로젝트의 씬을 보여줍니다. 씬이 보이지 않는다면 현재 추가 버튼을 눌러 현재의 씬을 빌드에 추가하거나 씬 에셋을 드래그해서 프로젝트 창에 드래그할 수 있습니다. 또한 이 리스트에 있는 씬을 체크 해제해서 리스트에서 제거하지 않고도 빌드에서 제외시킬 수 있습니다. 씬이 빌드에서 필요 없다면 delete 키를 눌러 씬 리스트에서 지울 수 있습니다.
체크 표시되고 빌드 리스트에 추가된 씬은 빌드 안에 포함됩니다. 씬 리스트은 씬이 로드되는 순서를 조정합니다. 씬을 위 아래로 드래그 해서 로드되는 순서를 조정할 수 있습니다.
빌드 영역 아래에 있는 플랫폼 영역은 사용자의 Unity 버전에서 사용할 수 있는 모든 플랫폼을 리스트에 표시합니다. 일부 플랫폼은 버전과 호환되지 않음을 알리거나 빌드 옵션에 맞는 플랫폼을 내려받을 수 있도록 하기 위해 회색으로 표시됩니다. 플랫폼 중에서 하나를 선택하면 빌드할 플랫폼을 제어할 수 있게 됩니다. 타겟 플랫폼을 바꾸고 싶다면 “Switch Platform” 버튼을 눌러 변경사항을 적용해야 합니다. 타겟 플랫폼에 맞는 포맷으로 에셋을 다시 임포트해야 할 수도 있기 때문에 변경하는 데 시간이 다소 걸립니다. 현재 선택된 플랫폼은 플랫폼 이름 오른쪽에 Unity 아이콘으로 표시됩니다.
선택된 플랫폼은 빌드에 맞게 조정할 수 있는 옵션 리스트를 표시합니다. 각 플랫폼은 다른 옵션을 가질 수 있습니다. 이 옵션은 아래에 나와 있습니다. 다양한 플랫폼이 공유하는 옵션은 이 섹션의 가장 아래 “빌드의 일반 아이템”에 자세히 나와 있습니다.
| 옵션 | 목적 |
|---|---|
| 타겟 플랫폼 | |
| Windows | Windows 용 빌드 |
| Mac OS X | Mac 용 빌드 |
| Linux | Linux 용 빌드 |
| 아키텍처 | x86 |
| x86 | 32비트 CPU |
| x86_64 | 64비트 CPU |
| Universal | 모든 CPU 장치 |
| x86 + x86_64 (유니버설) | 모든 Linux CPU 장치 |
| 서버 빌드 | 커맨드 라인 옵션을 사용하지 않고도 시각적 요소(헤드리스)가 없는 서버 사용을 위한 플레이어를 빌드할 수 있습니다. 활성화하면 Unity가 UNITY_SERVER 정의를 사용하여 관리되는 스크립트를 빌드하며, 이를 통해 애플리케이션에 대한 서버 전용 코드를 작성할 수 있습니다. 또한 Windows 버전에 콘솔 앱으로 빌드하여 stdin 및 stdout에 대한 액세스를 허용할 수도 있습니다(기본적으로 Unity 로그는 stdout으로 이동함). |
| PDB 파일 복사 | (Windows에만 해당) 빌드한 스탠드얼론 플레이어에 Microsoft 프로그램 데이터베이스(PDB)를 포함합니다. PDB 파일에는 디버깅에 도움이 되는 애플리케이션 디버깅 정보가 들어 있지만, 이로 인해 플레이어 크기가 커질 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
| 헤드리스 모드 | 비쥬얼 엘리먼트 없이 서버용 게임 빌드 |
| Option | Purpose | |
|---|---|---|
| Run in Xcode | Select the version of Xcode to use in the build. When set to Latest version,the build uses the most recent version of Xcode on your machine. | |
| Run in Xcode as | ||
| Release | Shipping version | |
| Debug | Testing version | |
| Symlink Unity libraries | Reference to the Unity libraries instead of copying them into the XCode project. (Reduces the XCode project size.) | |
Android 빌드 설정에 관한 내용은 Android용 앱 빌드를 참조하십시오.
WebGL을 위한 빌드 설정에는 이 페이지에서 나중에 나오는 일반 설정이 사용됩니다.
Samsung TV를 위한 빌드 설정에는 이 페이지에서 나중에 나오는 일반 설정이 사용됩니다.
Xiaomi 게임 센터용 프로젝트 빌드에 대한 자세한 내용은 Unity Xiaomi 문서를 참조하십시오.
Unity 라이선스가 필요한 콘솔 플랫폼과 디바이스는 사용자 가이드의 플랫폼에 대한 섹션에서 문서화됩니다.
| 옵션 | 목적 | |
|---|---|---|
| 개발용 빌드 | 개발자가 빌드 제작 과정에 대해 테스트하고 산출할 수 있게 합니다. | |
| 프로파일러 자동접속 | 개발용 빌드 옵션이 선택되면 프로파일러가 빌드에 연결됩니다. | |
| 스크립트 디버깅 | 개발용 빌드 옵션이 선택되면 스크립트 코드가 디버그됩니다. WebGL에선 사용할 수 없습니다. | |
| 스크립트 전용 빌드(Scripts Only Build) | 현재 프로젝트에서 스크립트만 빌드합니다. | |
| 압축 방식 | 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축합니다. 여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정과 GI 데이터가 포함됩니다. 다음 방법 중에서 하나를 선택하십시오. | |
| Default | PC, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본적으로 압축이 제공되지 않습니다. Android에서 기본 압축 방식은 ZIP이며, LZ4HC보다 압축률이 조금 낫지만 데이터 압축을 푸는 데 오래 걸립니다. | |
| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |