シェーダーでタグとブロックを使用して、Unity でシェーダーをいつどこで使用するかを設定するためのリソース。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| シェーダータグの概要 | タグの作成、スクリプトによるタグ値へのアクセス、パイプラインごとのタグの違いを理解します。 |
| サブシェーダーまたはパスへシェーダータグを追加する |
Tags ブロックを配置して、サブシェーダーまたはシェーダーパスにタグを割り当てます。 |
| シェーダーに URP または HDRP 要件を設定する |
RenderPipeline タグを使用して、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) または HD レンダーパイプライン (HDRP) を要件に設定します。 |
| シェーダーにグラフィックス API またはプラットフォーム要件を設定する | グラフィックス API またはプラットフォームをターゲットにするには、#pragma ディレクティブを使用します。 |
| シェーダーにシェーダーモデルまたは GPU 機能要件を設定する | シェーダーモデルまたは GPU 機能をターゲットにするには、#pragma ディレクティブを使用します。 |
| シェーダーにパッケージ要件を設定する |
PackageRequirements ブロックを使用して、サブシェーダーまたはパスにパッケージ要件を追加します。 |
| シェーダーのレンダーキューを設定する | Unity がシェーダーを実行するタイミングを設定するには、Queue タグを使用します。 |
| Unity が LightMode タグを介してシェーダーパスを実行するタイミングを設定する | Unity がシェーダーを実行するタイミングを設定するには、LightMode タグを使用します。 |
| LOD コマンドによる低品質シェーダーの優先順位付け |
LOD コマンドを使用して、さまざまなハードウェアでシェーダーのパフォーマンスを微調整できます。 |
| シェーダーの動的バッチ処理を無効にする |
DisableBatching タグを使用して、Unity がジオメトリに動的バッチ処理を適用しないようにします。 |
| C# でのタグ値の取得 | API を使用して、サブシェーダーまたはシェーダーパスのタグの値を取得します。 |
| パッケージ要件定義のトラブルシューティング |
PackageRequirements ブロックの一般的な問題 (バージョンの値が正しくないなど) を解決します。 |