このシェーダーの Inspector ウィンドウには次の要素が含まれています。
Surface Options では、画面上でマテリアルをレンダリングする方法を管理できます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Surface Type | このドロップダウンを使用して、マテリアルに Opaque または Transparent サーフェスタイプを適用します。これにより URP がマテリアルをレンダリングするレンダーパスが決定されます。Opaque サーフェスタイプは、背景に何があっても常に全体が表示されます。URP は不透明なマテリアルを最初にレンダリングします。Transparent サーフェスタイプは背景の影響を受け、選択した透明なサーフェスタイプの種類に応じて異なる場合があります。URP は不透明なオブジェクトの後に、透明なマテリアルを個別のパスでレンダリングします。Transparent を選択すると、Blending Mode のドロップダウンが表示されます。 |
| Blending Mode | マテリアルを背景とブレンドするときに、Unity が透明なマテリアルの各ピクセルの色を計算する方法を選択します。オプションは以下のとおりです。
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| Preserve Specular Lighting | Unity がゲームオブジェクトの鏡面ハイライトを維持するかどうかを指定します。これは、サーフェスが透明、つまり反射光のみが表示される場合でも適用されます。 このプロパティは、Surface Type が Transparent に設定され、Blending Mode が Alpha または Additive に設定されている場合にのみ表示されます。 |
| Render Face | このドロップダウンを使用して、ジオメトリのどちらの側面をレンダリングするかを決定します。 Front Face を選択すると、ジオメトリの正面がレンダリングされ、背面がカリングされます。これがデフォルトの設定です。 Back Face を選択すると、ジオメトリの背面がレンダリングされ、正面がカリングされます。 Both を選択すると、ジオメトリの両面がレンダリングされます。これは葉っぱなど、両方の面が表示される、小さくてフラットなオブジェクトに適しています。 |
| Alpha Clipping | マテリアルをカットアウトシェーダーのように動作させます。この機能を使用して、不透明な領域と透明な領域をはっきり分ける透明効果を作成できます。例えば、一面に草を生やすために使用できます。この効果を完成させるため、URP は指定された Threshold (Alpha Clipping を有効にした場合に表示される) 未満のアルファ値をレンダリングしません。Threshold はスライダーを 0 - 1 の間で動かすことで設定できます。しきい値を超えるすべての値は完全に不透明になり、しきい値未満のすべての値は透明になります。例えば、しきい値が 0.1 の場合は、URP が 0.1 未満のアルファ値をレンダリングしないことを意味します。初期値は 0.5 です。 |
Surface Inputs は、サーフェスそのものの設定です。例えば、これらのプロパティを使用して、濡れた面、乾いた面、粗い面、滑らかな面を表現できます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Base Map | サーフェスに色を追加します。ディフューズマップとも呼ばれます。Base Map 設定にテクスチャを指定するには、横にあるオブジェクトピッカーをクリックします。これによりアセットブラウザーが開き、そこでプロジェクトのテクスチャから選択できます。または、カラーピッカーを使用できます。設定の横にある色は、指定したテクスチャ上の色合いを示しています。別の色合いを指定するには、このカラースウォッチをクリックします。Surface Options で Transparent または Alpha Clipping を選択すると、マテリアルでテクスチャのアルファチャンネルまたは色が使用されます。 |
| Specular Map |
ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトなどの直接光のスペキュラーハイライトの色を制御します。Specular Map 設定にテクスチャを指定するには、横にあるオブジェクトピッカーをクリックします。これによりアセットブラウザーが開き、そこでプロジェクトのテクスチャから選択できます。または、カラーピッカーを使用できます。 Source では、滑らかさのソースとして機能する、プロジェクト内のテクスチャを選択できます。デフォルトでは、ソースはこのテクスチャのアルファチャンネルです。 Smoothness スライダーを使用してサーフェス上のハイライトの広がりを制御できます。0 の場合は、広範囲で粗いハイライトになります。1 の場合は、ガラスのように小さく鋭いハイライトになります。その間の値の場合は、やや光沢のある質感になります。例えば 0.5 の場合、プラスチックのような光沢になります。 |
| Normal Map | サーフェスに法線マップを追加します。法線マップを使用すると、凹凸、傷、溝などのサーフェスのディテールを追加できます。マップを追加するには、横にあるオブジェクトピッカーをクリックします。法線マップは環境内のアンビエントライトを検出します。 |
| Emission | 表面が発光しているように見せます。有効にすると、Emission Map および Emission Color 設定が表示されます。 Emission Map を指定するには、横にあるオブジェクトの画像をクリックします。これによりアセットブラウザーが開き、そこでプロジェクトのテクスチャから選択できます。 Emission Color の場合は、カラーピッカーを使用して色に重ねる色合いを指定できます。これは 100% の白を超えることができ、他の色でありながら白よりもまぶしく光る溶岩などの効果において便利です。 Emission Map を指定していない場合は、Emission 設定では Emission Color で指定した色合いのみが使用されます。 Emission を有効にしない場合は、URP は放出を黒に設定し、放出を計算しません。 |
| Tiling | U 軸および V 軸に従ってテクスチャがメッシュ全体に収まるように拡大縮小する 2D 乗数の値です。これは床や壁などのサーフェスに適しています。初期値の 1 は、スケーリングなしを意味します。メッシュ全体でテクスチャを繰り返すには、大きい値を設定します。テクスチャを伸縮するには、小さい値を設定します。目的の効果が得られるまで、さまざまな値を試してください。 |
| Offset | メッシュ上にテクスチャを配置する 2D オフセットです。メッシュ上の位置を調整するには、テクスチャを U 軸または V 軸に沿って動かします。 |
Advanced 設定はレンダリングの基になる計算に影響します。サーフェス上に目に見える効果は及ぼしません。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Specular Highlights | これを有効にすると、ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトなどの直接光のスペキュラーハイライトをマテリアルに適用できます。つまりマテリアルがこれらの光源からの光を反射するようになります。これを無効にすると、ハイライトの計算が行われなくなり、シェーダーのレンダリングが速くなります。この機能はデフォルトで有効になっています。 |
| Enable GPU Instancing | 可能な場合は、URP で同じジオメトリとマテリアルを使用するメッシュを一括してレンダリングします。これにより、より速くレンダリングできます。URP は、異なるマテリアルがある場合や、ハードウェアが GPU インスタンシングに対応していない場合は、メッシュを一括してレンダリングすることはできません。 |
| Sorting Priority | このスライダーを使用して、マテリアルの時間的なレンダリング順序を決定します。URP は、値が小さいマテリアルを先にレンダリングします。これを使用すると、パイプラインが他のマテリアルの前にあるマテリアルを先にレンダリングするため、重なってる部分を 2 回レンダリングしなくて済み、デバイスのオーバードローを減らすことができます。これは Unity のビルトインレンダーパイプライン内のレンダーキューと同じように動作します。 |