Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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デスクトッププラットフォーム用プラグインのビルド

ネイティブプラグイン

Unity はネイティブプラグインをサポートしています。ネイティブプラグインは、C、C++、Objective-C などの言語で記述できるネイティブコードのライブラリです。プラグインを使用すると、C# で記述するコードでこれらのライブラリから関数を呼び出すことができます。Unity とミドルウェアライブラリや既存の C/C++ コードをこの機能で統合できます。

ネイティブのプラグインは、C# スクリプトが他のユーザースクリプトにアクセスする簡単な C インターフェースを提供します。また、ある低レベルのレンダリングイベントが発生したとき (例えば、グラフィックススデバイスを作成したときなど) に、ネイティブプラグインによってエクスポートされた関数を呼び出すことも可能です。詳細は、低レベルのネイティブプラグインインターフェース を参照してください。

ネイティブプラグインの例については、Native Renderer Plugin を参照してください。

ネイティブプラグインの使い方

ネイティブプラグインを使用するには、以下を行います。

  1. 必要な機能にアクセスするための関数を C 言語で記述します。
  2. 関数をライブラリにコンパイルします。
  3. Unity で、ネイティブライブラリの関数を呼び出す C# スクリプトを作成します。

ネイティブプラグインは、ターゲットプラットフォームのネイティブコードのコンパイラーでビルドされます。プラグイン関数は C 言語の呼び出しインターフェースを使用するため、名前マングリングの問題を避けるために、C リンケージで関数を宣言する必要があります。

1 つの機能を持つ非常に簡単なネイティブライブラリに、以下のようなコードがあるとします。

float ExamplePluginFunction () { return 5.0F; }

このコードに Unity 内からアクセスするには、以下の C# スクリプトを使用します。

using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;

class ExampleScript : MonoBehaviour {
    #if UNITY_IPHONE
    // On iOS plugins are statically linked into
    // the executable, so we have to use __Internal as the
    // library name.
    [DllImport ("__Internal")]
    #else
    // Other platforms load plugins dynamically, so pass the
    // name of the plugin's dynamic library.
    [DllImport ("PluginName")]   
    #endif
    private static extern float ExamplePluginFunction ();

    void Awake () {
        // Calls the ExamplePluginFunction inside the plugin
        // And prints 5 to the console
        print (ExamplePluginFunction ());
       }
    }

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