マネージプラグインとは、Unity の外部で作成し、Visual Studio などのツールで動的リンクライブラリ (DLL) にコンパイルした .NET アセンブリ です。
マネージプラグインは、Unity プロジェクトの Assets フォルダーにソースファイルとして格納される標準の C# スクリプトとは処理が異なります。Unity では標準の C# スクリプトに変更があるたびにコンパイルを行いますが、DLL は事前にコンパイルされているので変更はありません。コンパイルされた .dll ファイルをプロジェクトに追加し、そこに含まれるクラスを ゲームオブジェクト に標準のスクリプトと同じ方法でアタッチできます。
C# のマネージドコードの詳細については、Microsoft のマネージコードに関するドキュメント を参照してください。
マネージプラグインは .NET コードのみで書かれているため、.NET ライブラリでサポートされていない機能は利用できません。ただし、マネージコードは Unity がスクリプトのコンパイルに使用する標準の .NET ツールを利用できます。
Unity で DLL を使用する場合、スクリプトを使用する場合よりも多くのステップが必要です。ただし、.dll ファイルを作成して Unity プロジェクトに追加すると便利な場合もあります。例えば以下のような場合です。
このページでは、マネージプラグインを作成するための一般的なメソッドと、マネージプラグインの作成方法、Visual Studio を使用したデバッグセッションの設定方法について説明します。
マネージプラグインを作成するには、DLL を作成する必要があります。これを行うには、以下のような適切なコンパイラーが必要です。
.NET コードを生成するすべてのコンパイラーが Unity と互換性があるわけではないため、大量の作業に着手する前にいくつかのコードでコンパイラーをテストするようにしてください。DLL の作成に使用するメソッドは、DLL に Unity API コードが含まれているかどうかによって異なります。
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version-number>\Editor\Data\Managed\UnityEngine に移動します。Unity.app ファイルを探します。macOS の場合、Unity の DLL のパスは /Applications/Unity/Hub/Editor/<version-number>/Unity.app/Contents/Managed/UnityEngine です。Unity.app を右クリックします。UnityEngine フォルダーには、多くのモジュールの .dll ファイルが含まれています。これらを参照し、スクリプトで使用できるようにします。名前空間によっては、Unity プロジェクトからコンパイルされたライブラリ (例えば、UnityEngine.UI) への参照も必要です。プロジェクトフォルダーのディレクトリ ~\Library\ScriptAssemblies でこれを探します。DLL に Unity API コードが含まれていない場合、または Unity の DLL をすでに利用可能にしている場合、コンパイラーのドキュメントに従って .dll ファイルをコンパイルしてください。DLL をコンパイルするための正確なオプションは、使用するコンパイラーによります。例えば、Roslyn コンパイラーのコマンドライン csc は、macOS では次のようになります。
csc /r:/Applications/Unity/Hub/Editor/<version-number>/Unity.app/Contents/Managed/UnityEngine.dll /target:library /out:MyManagedAssembly.dll /recurse:*.cs
以下の例の説明:
/r オプションで、ビルドに加えるライブラリへのパス (ここでは、UnityEngine ライブラリ) を指定します。/target オプションで、必要なビルドのタイプを指定します。“library” は DLL ビルドを意味します。/out でライブラリ名を指定します。この場合、“MyManagedAssembly.dll” となります。/recurse メソッドを使用して、現在の作業ディレクトリとサブフォルダーにある “.cs’” で終わるすべてのファイルを追加します。結果の .dll ファイルは、ソースファイルと同じフォルダーに表示されます。DLL をコンパイルしたら、他のアセットと同じように .dll ファイルを Unity プロジェクトにドラッグできます。これにより、以下が行えるようになります。
ここでは、以下を説明します。
DLLTest という名前を使用)。MyUtilities に変更します。using System;
using UnityEngine;
namespace DLLTest {
public class MyUtilities {
public int c;
public void AddValues(int a, int b) {
c = a + b;
}
public static int GenerateRandom(int min, int max) {
System.Random rand = new System.Random();
return rand.Next(min, max);
}
}
}
Unity で DLL のデバッグセッションを設定するには、以下を行います。
<project folder>/bin/Debug/DLLTest.dll) を Assets フォルダーにコピーします。using UnityEngine;
using System.Collections;
using DLLTest;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
MyUtilities utils = new MyUtilities();
utils.AddValues(2, 3);
print("2 + 3 = " + utils.c);
}
void Update () {
print(MyUtilities.GenerateRandom(0, 100));
}
}
Unity は、DLL からのコードの出力をコンソールウィンドウに表示します。
unsafe C# コード は、メモリに直接アクセスできるコードです。セキュリティリスクがないことをコンパイラーが検証できないため、デフォルトでは有効になっていません。
以下の場合に unsafe コードを使う場合があります。
unsafe C# コードのコンパイルに対応するには、Edit > Project Settings > Player > Other Settings の順に移動し、Allow Unsafe Code を有効にします。
詳細は、unsafe コードに関する Microsoft ドキュメント を参照してください。