sRGB サンプリングを使用すると、テクスチャがガンマ色空間である場合、Unity エディターはリニア色空間でシェーダーをレンダリングできます。リニア色空間の使用を選択すると、エディターはデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間の場合は、リニア色空間を使用し、各テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする必要があります。その方法については、後述の リニアテクスチャの sRGB サンプリングを無効にする を参照してください。
古い GUI システム の各要素は、常にガンマ空間でレンダリングされます。つまり、古い GUI システムの場合は、Texture Type が Editor GUI and Legacy GUI に設定されているテクスチャからは、インポート時にガンマが削除されません。
なにか特殊でガンマ補正が適用されていない RGB 値を持つルックアップテクスチャ、マスク、他のテクスチャなどは、sRGB サンプリングされないということも重要です。これにより、サンプリングされたテクスチャのガンマ補正されていない値はシェーダーで使用される前に削除され、ディスクに保存されているのと同じ値で計算されます。Unity は、GUI テクスチャと法線マップテクスチャがリニア空間で作成されていることを前提とします。
sRGB サンプリングのバイパス方法については、リニアテクスチャの sRGB サンプリングを無効にする を参照してください。