リニア色空間を使用すると、ガンマ色空間よりも正確なレンダリングが可能です。
テクスチャがリニア色空間かガンマ色空間で作成されている場合は、リニア色空間を使用できます。リニア色空間シェーダープログラムへのガンマ色空間のテクスチャ入力は、ガンマ補正を削除してシェーダーに渡されます。
プロジェクトの色空間の設定方法については、プロジェクトの色空間の設定 を参照してください。
ノート: Texture Import Settings の Texture preview ウィンドウでは、リニア色空間で作業している場合でも、ガンマブレンディングを使用してテクスチャを表示します。
色空間の選択:リニア は、テクスチャがガンマ色空間にあると仮定します。Unity は、GPU の sRGB サンプラーをデフォルトで使用して、ガンマ色空間からリニア色空間に切り替えます。テクスチャがリニア色空間で作成されている場合は、sRGB サンプリングをバイパスする必要があります。詳細については、テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする を参照してください。
ガンマ色空間からリニア色空間への切り替えには、いくつかの調整が必要です。詳細については、リニア色空間のガンマテクスチャ を参照してください。
色の場合、Unity エディターは値を定数として GPU に渡す前にすでに Float に変換しているため、この変換は暗示的に適用されます。テクスチャをサンプリングするとき、GPU は自動的にガンマ補正を削除し、結果をリニア空間に変換します。
これらの入力はシェーダーに渡され、ライティングの計算は通常どおりリニア空間で行われます。結果の値がフレームバッファに書込まれる際、現在のレンダリング設定によって、すぐにガンマ補正されるか、後でガンマ補正するためにリニア空間に残されるかが決まります。例えば、ハイダイナミックレンジ (HDR) レンダリング結果はリニア空間に残され、後でガンマ補正されます。