シーンのライトを最適化するには、Unity がゲームオブジェクトの描画に複数のレンダーパスを使用したり、ライトをレンダリングするために余分な作業を行ったりしないようにします。これにより、CPU が送信するドローコールの回数と、GPU が処理する頂点とピクセルの数が減ります。
以下の操作を行います。
ピクセルごとの複数のライトでゲームオブジェクトをライティングしないようにするには、ライトがどのゲームオブジェクトをライティングするかに基づいて、ピクセルごとのライティングを提供するライトに優先順位を付けます。
例えば、ドライビングゲームでは、車のヘッドライトをピクセルごとのライトとして優先しますが、リアライトと遠くの街灯の優先順位は下げます。
ピクセルごとのライトの数を減らすには、以下のいずれかを実行します。
ピクセルごとのライトの数を増やすには、以下のいずれかを実行します。
カスタムシェーダーで頂点ごとおよび SH ライトを無効にするには、ShaderLab コードでパスに OnlyDirectional タグを追加します。詳細については、ShaderLab の Pass タグのリファレンス を参照してください。