Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
動的アトラスのテクスチャを制御する
UI Toolkit runtime examples

プラットフォームとメッシュに関する考慮事項

さまざまなプラットフォームとメッシュテッセレーションの UI をビルドする際に考慮すべき点。

デバイスの機能を考慮する

Android デバイスやウェブプラットフォームの中には、インデックスバッファに部分的にパッチを適用できないものがあります。オーディエンスがこのようなデバイスを使用している場合や、このようなウェブプラットフォームをターゲットにする場合、UI Toolkit のレンダリングは機能しますが、パフォーマンスが低下する可能性があります。パフォーマンスの低下を避けるために、同時にアニメーション化する要素の数を増やしすぎないようにし、デバイスをプロファイルしてください。

メッシュテッセレーションを避ける

ビジュアル要素用のメッシュテッセレーションをビルドには、計算負荷がかかります。要素のサイズ (幅/高さ) が変更されるたびに、そのジオメトリがリビルドされます。これは、アニメーションや頻繁なサイズ変更の問題になる可能性があります。

一般的に、transform とテクスチャは、柔軟性と再利用の観点で良い選択ではありません。ただし、アニメーション化する際は、パフォーマンスを向上させるために以下の選択を行います。

  • 幅やその他レイアウトのプロパティの代わりに transform を使用する
  • 角や境界線を丸くする代わりにテクスチャや 2D Sprite を使用する

追加リソース

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