デフォルトの フォワードレンダリングパス を使用する場合、各リアルタイムライトコンポーネントは以下のいずれかのタイプになります。
ピクセルごとのライトでは、より正確な結果が得られますが、パフォーマンスが低下します。
ビルトインレンダーパイプラインでは、一部のライトを頂点ごとの球面調和関数 (SH) ライトとしても設定します。これは最も精度が低いライトですが、最も速く描画できます。
詳細については、以下のページを参照してください。