Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
アクティブなレンダーパイプラインの変更または検出
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用

Unity でのレンダリングパス

レンダリングパスとは、カメラが認識するゲームオブジェクトを描画し、ライティングする一連の操作です。レンダリングパスが異なると、機能とパフォーマンス特性も異なります。

Unity では、フォワードレンダリングパスおよびディファードレンダリングパスがサポートされます。

フォワード

フォワードレンダリングパスは、Unity プロジェクトのデフォルトのレンダリングパスであり、以下のように機能します。

  • Unity は、各ゲームオブジェクトを順番にライティングします。
  • ライティングには制限があります。例えば、Unity が各ゲームオブジェクトをライティングできる頻度や精度などです。これらの制限はレンダーパイプラインごとに異なります。

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) には フォワード+ レンダリングパス もあります。これはフォワードレンダリングパスに似ていますが、ゲームオブジェクトごとのライト数に制限はありません。

注:ビルトインレンダーパイプラインには、フォワードレンダリングパスのサブセットであるLegacy Vertex Lit レンダリングパスもあります。

ディファード

ディファードレンダリングパスは以下のように機能します。

  • Unity はまず、ジオメトリバッファ (G バッファ) を作成します。G バッファは、カメラが認識するジオメトリとマテリアルに関するデータを格納するテクスチャの集合です。
  • Unity は G バッファからのデータを使用して、すべてのゲームオブジェクトを一度にライティングします。
  • ライティングに関する制限が少ないため、ゲームオブジェクトと影がより細かく描画されます。例えば、法線マップとクッキーはすべてのライトで機能します。

ディファードレンダリングパスは透明オブジェクトを描画できないため、Unity はレンダリングパスの最後にフォワードレンダーパスを使用して透明オブジェクトを描画します。

レンダリングパスの選択

それぞれのレンダリングパスにメリットとデメリットがあります。詳細については、以下のページを参照してください。

追加リソース

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