レンダリングパスとは、カメラが認識するゲームオブジェクトを描画し、ライティングする一連の操作です。レンダリングパスが異なると、機能とパフォーマンス特性も異なります。
Unity では、フォワードレンダリングパスおよびディファードレンダリングパスがサポートされます。
フォワードレンダリングパスは、Unity プロジェクトのデフォルトのレンダリングパスであり、以下のように機能します。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) には フォワード+ レンダリングパス もあります。これはフォワードレンダリングパスに似ていますが、ゲームオブジェクトごとのライト数に制限はありません。
注:ビルトインレンダーパイプラインには、フォワードレンダリングパスのサブセットであるLegacy Vertex Lit レンダリングパスもあります。
ディファードレンダリングパスは以下のように機能します。
ディファードレンダリングパスは透明オブジェクトを描画できないため、Unity はレンダリングパスの最後にフォワードレンダーパスを使用して透明オブジェクトを描画します。
それぞれのレンダリングパスにメリットとデメリットがあります。詳細については、以下のページを参照してください。