Win/Mac/Linux | iOS/Android | Consolas | ||
Deferred lighting | SM3.0, GPU soporte | - | Sí | |
Forward rendering | Sí | Sí | Sí | |
Vertex Lit rendering | Sí | Sí | - | |
Sombras en Tiempo Real | Soporte GPU | Soporte GPU | Sí | |
Image Effects (Efectos de imagen) | Sí | Sí | Sí | |
Shaders Programables | Sí | Sí | Sí | |
Fixed Function Shaders | Sí | Sí | - |
Las Realtime Shadows (sombras tiempo real) funcionan en la mayoría de plataformas PC, consola & móvil. En Windows (Direct3D), el GPU también necesita soportar las características shadow mapping; la mayoría de GPUs discretos soportan esto desde 2003 y los GPUs más integrados soportan eso desde 2007. Técnicamente, en Direct3D 9 el GPU tiene que soportar formatos de textura D16/D24X8 o DF16/DF24; y en OpenGL tiene que soportar la extensión GL_ARB_depth_texture.
Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.
Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.
You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). It is possible to target higher shader models if you want more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.