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NetworkServer.SpawnWithClientAuthority

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public static function SpawnWithClientAuthority(obj: GameObject, player: GameObject): bool;
public static bool SpawnWithClientAuthority(GameObject obj, GameObject player);
public static function SpawnWithClientAuthority(obj: GameObject, conn: Networking.NetworkConnection): bool;
public static bool SpawnWithClientAuthority(GameObject obj, Networking.NetworkConnection conn);
public static function SpawnWithClientAuthority(obj: GameObject, assetId: Networking.NetworkHash128, conn: Networking.NetworkConnection): bool;
public static bool SpawnWithClientAuthority(GameObject obj, Networking.NetworkHash128 assetId, Networking.NetworkConnection conn);

パラメーター

obj 生成するオブジェクト
player Client Authority を設定するプレイヤーオブジェクト
assetId 生成するオブジェクトのアセット ID。カスタムの Spawn ハンドラーのために使用されます。
conn Client Authority に設定する接続

戻り値

bool オブジェクトが生成された場合、True を返します。

説明

これは NetworkServer.Spawn() のようなオブジェクトを生成するだけでなく指定されたクライアントに Client Authority を割り当てます。

生成されたオブジェクト上で AssignClientAuthority を呼び出すのと同じです。

#pragma strict
class TestBehaviour extends NetworkBehaviour {
	public var otherPrefab: GameObject;
	@Command
	public function CmdSpawn() {
		var go = GameObjectInstantiate(otherPrefab, transform.position + new Vector3(0, 1, 0), Quaternion.identity);
		NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient);
	}
}
class TestBehaviour : NetworkBehaviour
{
	public GameObject otherPrefab;
	[Command]
	public void CmdSpawn()
	{
		GameObject go = (GameObject)Instantiate(otherPrefab, transform.position + new Vector3(0,1,0), Quaternion.identity);
		NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient);
	}
}