current | 現在位置 |
target | 目的地 |
currentVelocity | 現在の速度。この値は関数が呼び出されるたびに変更されます。 |
smoothTime | target へ到達するまでのおおよその時間。値が小さいほど、target に速く到達します。 |
maxSpeed | オプションとして、最大速度を制限することができます。 |
deltaTime | この関数が最後に呼び出されてからの経過時間。デフォルトは Time.deltaTime 変数。 |
目標とする角度に向けて徐々に時間をかけて角度を変更します。度単位で指定します。
値はバネとダンパーのような関数で滑らかにされます。関数はどのような種類の値、位置、色、スカラーも滑らかにすることができます。 もっとも一般的な使い方はカメラの追従をスムーズにするために使います。
// A simple smooth follow camera, // that follows the targets forward direction
var target : Transform; var smooth = 0.3; var distance = 5.0; private var yVelocity = 0.0; function Update () { // Damp angle from current y-angle towards target y-angle var yAngle : float = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, yVelocity, smooth); // Position at the target var position : Vector3 = target.position; // Then offset by distance behind the new angle position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * Vector3 (0, 0, -distance); // Apply the position transform.position = position;
// Look at the target transform.LookAt(target); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target; public float smooth = 0.3F; public float distance = 5.0F; private float yVelocity = 0.0F; void Update() { float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref yVelocity, smooth); Vector3 position = target.position; position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); transform.position = position; transform.LookAt(target); } }