Color32 形式のピクセルのカラー配列を取得します
この機能は、全体のピクセルカラーの配列を返す テクスチャのミップレベル 平面の配列を返す、ピクセルは右から左にレイアウトされている 下から上に(行の後の行)。配列サイズは使用されるミップレベルの高さ、幅である。 デフォルトのミップレベルはゼロ(ベーステクスチャ)です\nその場合、サイズはテクスチャのサイズにぴたりと一致します。 一般的にミップレベルのサイズは\nmipWidth=max(1,width>>miplevel) そして高さも同様です。 テクスチャはインポートセッティングのRead/Write Enabledフラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。 GetPixels32を使用すると、特に大規模なテクスチャ、繰り返しGetPixelとを呼び出すよりも高速になります。 さらに、GetPixels32は個々のミップマップレベルにアクセスすることができます。
// Rotate an image 180 degrees by reversing the order // of the pixels. // Source texture. var sourceTex: Texture2D; function Start () { // Get the pixel block and reverse the array to // rotate the image. var pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix); // Copy the reversed image data to a new texture. var destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply(); // Set the current object's texture to show the // rotated image. renderer.material.mainTexture = destTex; }
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex; void Start() { Color32[] pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix); Texture2D destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply(); renderer.material.mainTexture = destTex; } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): public sourceTex as Texture2D def Start() as void: pix as (Color32) = sourceTex.GetPixels32() System.Array.Reverse(pix) destTex as Texture2D = Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height) destTex.SetPixels32(pix) destTex.Apply() renderer.material.mainTexture = destTex
See Also: SetPixels, mipmapCount.