お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。
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Closeurl | AssetBundleのファイル名。ドメインとパスの情報はこの文字列から自動的に取り除かれます。 |
version | チェックするAssetBundleのバージョン番号。負の値は許可されていません。 |
bool
以前にWWW.LoadFromCacheOrDownload()を使用してロードされ、キャッシュとして現在保存されており、 url
と version
が一致しているAssetBundleがある場合はtrueを返します。AssetBundleがキャッシュされていないか、キャッシュからフレッシュされたか、またはCaching APIを使って一度もロードされてない場合はfalseを返します。
AssetBundleをキャッシュ出来るかチェックします。
デフォルトの共有キャッシュを使用する場合、WebPlayerアプリケーションバンドルのURLが自動的に url
パラメーターの前に追加されます。これは他の開発者のWebPlayerアプリケーションで同じファイル名のAssetBundleがあった場合に衝突を避けるためです。専用のキャッシュを使用している場合はこの現象は発生しません。
この関数はAssetBundleのプリロードを可能にするために利用することが可能です。最初に、もしAssetBundleの現在のバージョンが既にキャッシュされている場合、Caching.IsVersionCached()を呼び出します。AssetBundleがキャッシュされていない場合はリクエストされた時に即座にメモリにロードして有効にするためにバックグラウンドでプリロードすることが出来ます。
if (Caching.IsVersionCached("http://myserver.com/bla.unity3d", 3)) GUILayout.Button("Load Level");