Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ユニバーサルレンダーパイプラインの基本
URP でのレンダリングパス

ユニバーサルレンダーパイプラインでのレンダリング

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、以下のコンポーネントを使用してシーンをレンダリングします。

以下の図は、URP ユニバーサルレンダラーのフレームレンダリングループを示しています。

URP ユニバーサルレンダラー、フォワードレンダリングパス
URP ユニバーサルレンダラー、フォワードレンダリングパス

グラフィックス設定でレンダーパイプラインがアクティブである場合、Unity はゲームビューとシーンビューのカメラ、リフレクションプローブ、Inspector のプレビューウィンドウなど、プロジェクト内のすべてのカメラを URP を使用してレンダリングします。

URP レンダラーはカメラごとにカメラループを実行します。カメラループでは以下のステップが実行されます。

  1. シーン内のレンダリングされたオブジェクトをカリングする
  2. レンダラー用のデータを作成する
  3. 画像をフレームバッファに出力するレンダラーを実行する

カメラループ

カメラループは以下のステップを実行します。

Step 説明
カリングパラメーターの設定 カリングシステムでライトとシャドウをカリングする方法を決定するパラメーターを設定します。レンダーパイプラインのこの部分はカスタムレンダラーを使用してオーバーライドできます。
カリング 前のステップで設定したカリングパラメーターを使用して、カメラに映る可視レンダラー、シャドウキャスター、ライトのリストを計算します。カリングパラメーターとカメラレイヤーの距離は、カリングとレンダリングのパフォーマンスに影響します。
レンダリングデータの構築 カリング出力、URP アセットの品質設定、カメラ、および現在実行中のプラットフォームに基づいて情報を取得し、RenderingData を構築します。レンダリングデータは、カメラと現在選択されているプラットフォームで必要なレンダリング処理の量および品質をレンダラーに通知します。
レンダラーの設定 レンダリングパスのリストを作成し、これらをレンダリングデータに従って実行するためにキューに入れます。レンダーパイプラインのこの部分はカスタムレンダラーを使用してオーバーライドできます。
レンダラーの実行 キュー内の各レンダーパスを実行します。レンダラーはカメラ画像をフレームバッファに出力します。
ユニバーサルレンダーパイプラインの基本
URP でのレンダリングパス