物理演算では、表面の弾性を “反発係数 ” と呼びます。反発係数は、0 から 1 の間の数値で表され、衝突後にオブジェクトが衝突の直線に沿って反対向きに維持するスピードを定義します。
PhysX では、Physic Material アセットの Bounce プロパティの値の 0 から 1 で反発係数を表します。
0 は完全に弾性のない衝突 (バウンスなし)、1 は完全に弾性のある衝突 (完全なバウンス) を示します。0 と 1 の間の値は、バウンスの度合いが異なる部分的に弾性のある衝突を示します。
Unity のデフォルトの Bounce 値は 0 です。
物理演算シミュレーションでは、コライダーが互いに跳ね返らなくなるしきい値を定義することもできます。2つの衝突するオブジェクトの相対速度がこの定義した値より小さい場合、オブジェクトは互いに跳ね返りません。バウンスのしきい値を設定するには、Physics Settings (Edit > Project Settings > Physics) に移動し、Bounce Threshold をコライダーがバウンスできる最小速度に設定します。デフォルトでは、この値は 0.2 に設定されています。