視錐台を理解するのセクションでは、カメラビューのどの点でもワールド空間の線に対応することを説明しました。その線を数学的に表現することが便利なときがあるため、Unity はこれを Ray オブジェクトという形で提供しています。レイは常にビュー内のポイントに対応するため、Camera クラスは ScreenPointToRay と ViewportPointToRay 関数を提供します。この 2 つの違いは ScreenPointToRay が点をピクセル座標として表すのに対して、ViewportPointToRay は正規化座標を 0..1 の範囲 (ビュー上で 0 が左または下、1 が右または上) で表します。この各々の関数は、原点と、原点からの向きを表すベクトルで構成されるレイを返します。レイはカメラの transform.position ではなくニアクリップ面を起点としています。