Visual Compositor ノード
- Regular Nodes
- Add
- Alpha Clip
- Bandpass Filter
- Blend
- Blur
- Coherent Noise
- Color Channel
- Color Curves
- Color Mask
- Depth Comparison
- Depth Conversion
- Difference
- Directional Mask
- Drawn Edges
- Drop Shadow
- Easy Color Adjustment
- Final Output
- Glow
- HSV
- Invert
- Layer
- Level Adjustment
- Lift, Gamma, Gain
- Linear Gradient
- Material ID Render
- Multiply
- Object ID Render
- Outline
- Patch Panel
- Post Process
- Preview
- Proc Amp (Keyer)
- Render
- Render Texture
- Selection Group Color Render
- Shadow Render
- Shear
- Solid Color
- Spherical Gradient
- Spline Mask
- Stable Diffusion Txt2Img (Experimental)
- Stable Diffusion Img2Img (Experimental)
- Streaming Image Sequence
- Subtract
- Texture2D
- Toon ClipMask Render
- Transform
- Vertex Color Render
- Waifu2x
-
- Abs Value
- ACos Value
- Add Value
- ASin Value
- ATan Value
- Bool Value
- Ceil Value
- Clamp Value
- Clamp01 Value
- Color Value
- Cos Value
- Deg2Rad Value
- Divide Value
- Float Value
- Floor Value
- Frac Value
- Inverse Lerp Value
- Lerp Value
- Max Value
- Min Value
- Multiply Value
- Pack Vector Value
- Perlin Noise Value
- Ping Pong Value
- Playable Director Time
- Power Value
- Random Value
- Rad2Deg Value
- Repeat Value
- Round Value
- Sign Value
- Sin Value
- Smooth Step Value
- Subtract Value
- Tan Value
- Unpack Vector Value
- Vector2 Value
- Vector3 Value
- Vector4 Value
- Organize Nodes
Regular Nodes
レンダーテクスチャを出力するノードです。
Add
1つ目の入力値を2つ目の入力値を使って明るくします。 これは Blend ノードの Add モードと同じです。
Alpha Clip
アルファ値が Alpha Threshold パラメータ以下の入力テクセルをクリップします。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Alpha Threshold | クリップに用いる閾値 |
Background Color | クリップされたテクセルを置き換えるカラー |
Force Alpha To One | クリップされていないテクセルのアルファ値を強制的に1にします。 |
Bandpass Filter
Low スライダー値と High スライダー値の間の入力画像の赤色に基づいてマスクを出力します。
Blend
次の式に基づいて、入力されたテクスチャを背景のテクスチャにブレンドします。
計算式: blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity)
パラメータ | 解説 |
---|---|
Blend Mode | ブレンドモードです。 |
Opacity | ブレンディングの強さ |
Use Input Alpha | 不透明値と入力されたアルファ値を掛け合わせてブレンドします。 |
Premultiplied Alpha | 上の式で左側の不透明度を無視します。 |
Mask Channel | ブレンドに使用されるマスクテクスチャのチャンネル(割り当てられている場合)。 |
各カラーチャンネルの各ブレンドモードの効果は以下の通りです。
Blend Mode | RGB | Alpha |
---|---|---|
Add | 両方のカラー値を加算します。 | 両方のアルファ値を加算します |
Average | 両方のカラー値の平均です。 | 両方のアルファ値の平均です |
Color Burn | 焼き込みカラー。コントラストを高めて入力色を反映させ、背景色を暗くします。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Color Dodge | 覆い焼きカラー。コントラストを下げて入力色を反映させ、背景色を明るくします。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Darken | 比較(暗)。暗い方の色を選択します。 | 低いほうのアルファを選択します。 |
Difference | 差の絶対値。入力と背景のテクスチャの間の明るい色をもう一方の色で減算します。 | 高いほうのアルファを選択します。 |
Exclusion | 除外。Differenceと似ていますが、コントラストが低くなります。 | 高いほうのアルファを選択します。 |
Glow | 光彩 Reflect と同じです | 光彩 Reflect と同じです |
Hard Light | ハードライト Overlay と同じです。 | ハードライト Overlay と同じです。 |
Hard Mix | ハードミックス。すべての色を三原色(赤、緑、青)、白、黒に変更します。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Lighten | 比較(明)。明るい方の色を選択します。 | 高いほうのアルファを選択します。 |
Linear Burn | 焼き込み(リニア)。入力色を反映させるため、輝度を下げて背景色を暗くします。 | RGBと同じです。 |
Linear Dodge | 覆い焼き(リニア) Add と同じです。 | 覆い焼き(リニア) Add と同じです。 |
Linear Light | 入力された色が0.5以下かどうかで、輝度を下げたり上げたりして、色を焼き込んだり覆い焼きしたりします。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Multiply | 乗算。両方のカラーを乗算します。 | 両方のアルファを乗算します。 |
Negation | 加算された両色の逆数の絶対値を計算し、それを打ち消します。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Normal | 通常。入力された色を出力します。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Overlay | オーバーレイ。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色の乗算やスクリーン処理を行います。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Phoenix | 色の差分を反転して出力します。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Pin Light | ピンライト。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色を暗くしたり明るくしたりします。 | RGBと同じです。 |
Reflect | 入力された色で背景色を暗くします。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Screen | スクリーン。入力色と背景色を反転して掛け合わせます | 入力されたアルファを出力します。 |
Soft Light | ソフトライト。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色を暗くしたり明るくしたりします。 | 入力されたアルファを出力します。 |
Subtract | 背景色から入力色を減算します。 | 背景色から入力色を減算します。 |
Vivid Light | ビビッドライト。入力された色が0.5以下かどうかによって、コントラストを上げたり下げたりして、色を焼きこんだり、覆い焼したりします | 入力されたアルファを出力します。 |
注釈:
- マスクは入力されたテクスチャにのみ適用されます。
- 背景テクスチャのサイズが出力テクスチャのサイズとして優先される場合。
Blur
入力テクスチャをぼかします。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度。より大きな入力テクスチャをぼかすことで、エッジ部分のアーティファクトを低減するために使用します。 |
Mode | ぼかすピクセル数を指定します。3x3 が最も軽く、7x7 が最も重くなります。 |
Uniform Radius | 均一な半径で処理します。(y-半径がx-半径と同じになるように強制します) |
Radius | 各軸のぼかしの半径を指定します。 |
Rotation | ぼかしの回転。 |
Num Passes | ブラー結果を滑らかにするためのパス数。パス数が多いほど、処理が重くなることに注意してください。 |
Coherent Noise
デターミニスティックなプロシージャルノイズを作成します。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Noise Type | ノイズの種類:フラクタル、シリンダー、スフィアがあります。フラクタルノイズはブラウン運動型。円柱のノイズは sin(uv.x) で、球のノイズは sin(length(uv)) で作成されます。 |
Octaves | フラクタルノイズのサンプリング数。各追加サンプルは、前のサンプルの50%で、前のサンプルの2倍のスケールで適用されます。 |
Scale | ノイズの周波数とも言えるズームレベルを変化させるものです。 |
Offset | ノイズのサンプリングが開始される位置ベクトル。シードパラメータとして、またはノイズをスクロールするために使用します。 |
Absolute | チェックした場合、ノイズサンプルの絶対値を使用します。-1から+1までの正弦波ノイズ(円柱と球体)に対しては、数式は abs(sample) となります。0から1までのフラクタルノイズに対しては、数式は abs(lerp(-1, 1, sample)) となります。 |
Bias | ノイズの値を一定量シフトします。 (sample + bias) |
Invert | 値を反転させます。(1 - sample) |
Stretch X | サンプリング距離座標 (uv.x * stretch) を変更し、ノイズ出力テクスチャを伸縮させます。 |
Stretch Y | サンプリング距離座標 (uv.y * stretch) を変更し、ノイズ出力テクスチャを伸縮させます。 |
Turbulence Power | Turbulence 入力が割り当てられている場合、サンプル座標は Turbulence texture で指定された方向にシフトし、最大でこの Turbulence Power 値の大きさになります。 |
Gradient | 生成されたノイズにグラデーションをかけ、ノイズの値を用いてグラデーションテクスチャをサンプリングします。 tex2D(gradientTexture, (noiseValue, 0.5)) を使用します。 |
Color Channel
入力から選択したカラーチャンネルを出力します。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Color channel | 表示するカラーチャンネル。 |
Black And White | 選択したカラーチャンネルを白と黒で表示します。 |
Force Alpha To One | すべてのピクセルのアルファ値を強制的に1にします。 |
Color Curves
リフト、ガンマ、ゲインによるカラーグレーディングを適用する。このノードはHDRP/URPに対してのみ機能する。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Grading LUT Size | 内部カラーグレーディングルックアップテクスチャ(LUT)のサイズ。 |
Grading LUT Format | カラーグレーディングLUTをエンコードするフォーマット。 |
Color Grading Space | カラーグレーディングに使用する色空間。 |
Parameter | カラーグレーディングに使用する Color Curves asset を指定します。 |
カラーカーブのプロパティの詳細については、Color Curves を参照してください。
Color Mask
指定された色と許容範囲に基づいて、入力からマスクを作成します。
Depth Comparison
入力された深度を minDepth (デフォルトは 0) および maxDepth (デフォルトは 1) と比較して、色をフィルタリングします。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Bg Color | テストに合格しなかった画素の出力色。 |
Bg Depth | テストに合格しなかったピクセルの出力色深度。 |
Invert | 深度テストの結果を反転します。 |
Depth Conversion
デプス値を線形または非線形空間に変換します。
Difference
入力されたテクスチャの差分を返します。 BlendノードのDifferenceモードと同じです。
Directional Mask
このノードは、入力として法線マップを受け取り、その法線と X・Y スライダー値に基づいてマスクを生成します。
Drawn Edges
色、法線、および深度に基づいてエッジを描画します。
Drop Shadow
ドロップシャドウ効果を作成します。
Easy Color Adjustment
入力に、彩度、コントラスト、シャープネスを適用して、簡単な色調整を行います。
Final Output
レイヤースタック内に自動的に作成され、ポストプロセスノードと同様に後処理を施して最終出力を生成するノードです。
パラメータの詳細については、 Post Process を参照してください。
Glow
グローマスクを使用して入力をぼかし、元の入力に追加することでグローエフェクトを作成します。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Glow Size | マスクのエッジから伸びるグロー効果の大きさをピクセルで指定します。 |
Samples | ぼかしの計算に使用するサンプルの数です。数値を大きくすると、より滑らかなぼかしが得られます。 |
Strength | 入力画像にどの程度ぼかし効果を加えて、グローエフェクトを作るかを指定します。 |
HSV
画像の色相、彩度、明度を調整します。
Invert
入力画像の色を反転します。
Layer
レイヤースタック内部でのみ有効なレイヤーノードは、一つ前のレイヤーまでのレイヤー出力に応じて入力をブレンドします。 これは、ブレンドノードに似ていますが、一つ前のレイヤーノードの結果が背景テクスチャとして機能します。
レンダリング結果をRenderTextureに出力する設定が可能です。また Recorderを使ってファイルに保存することができます。
Export Mode | 解説 |
---|---|
Separate | LayerNode の入力を出力します。 |
Merged | 入力と前のレイヤー出力のマージ結果を出力します。 |
Lift, Gamma, Gain
Lift、Gamma、Gainによるカラーグレーディングを適用します。 このノードはHDRP/URPに対してのみ有効です。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Grading LUT Size | 内部カラーグレーディングルックアップテクスチャ(LUT)のサイズ。 |
Grading LUT Format | カラーグレーディングLUTをエンコードするフォーマット。 |
Color Grading Space | カラーグレーディングに使用する色空間。 |
Parameter | カラーグレーディングに使用するLift、Gamma、Gain アセットを指定します。 |
Lift、Gamma、Gainプロパティの詳細については、 Lift, Gamma, Gain を参照してください。
Level Adjustment
入力画像のコントラストと全体的なガンマを調整します。
Linear Gradient
リニア(線形)なグラデーションのテクスチャを生成します。
Material ID Render
Material ID Color Window に表示されているオブジェクトのマテリアルに割り当てられた色を使って、オブジェクトをレンダリングします。
デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします、
また、Objects ポートを使用すると、選択したオブジェクトのみをレンダリングすることができます。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Camera | レンダリングに使用するカメラです。 |
Clear Flags | カメラのクリアフラグを上書きします。 |
Background Color | カメラの背景色を上書きする。 |
Material ID Group | チェックした場合、Material IDカラーを使ってメッシュをレンダリングします。Material ID カラーは Material ID Color Windowで編集可能です。 |
Default Group Color | どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。 |
Cull Mode | バックフェースカリングのモード. |
Terrain trees はサポートしておりません。
Material ID Color Window
Material ID Color Render Nodeの各マテリアルカラーは、このウィンドウで編集することができます。 Reset ボタンを押すと、すべての色が自動的に割り当てられます。
Multiply
2つの入力テクスチャのカラー値を乗算します。 BlendノードのMultiplyモードと同じです。
Object ID Render
Object ID Color Windowでオブジェクトに割り当てられた色を使って、オブジェクトをレンダリングします。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします、 また、Objectsポートを使用すると、選択したオブジェクトのみをレンダリングすることができます。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Camera | レンダリングに使用するカメラです。 |
Clear Flags | カメラのクリアフラグを上書きします。 |
Background Color | カメラの背景色を上書きする。 |
Object ID Group | チェックした場合、Object ID Color Window で編集可能なオブジェクトIDカラーを持つオブジェクトがレンダリングされます。 |
Default Group Color | どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。 |
Cull Mode | バックフェースカリングのモード. |
Terrain trees はサポートしておりません。
Object ID Color Window
Object ID Color Render Nodeの各カラーは、このウィンドウで編集可能です。Resetボタンを押すと、すべてのカラーが自動的に割り当てられます。
Outline
クリアでソリッドなアウトラインを表示します。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
BG Color | 背景色をオーバーライドします。 |
Normal Sensitivity | 法線の適用感度。角度で指定します。 |
Sample Distance | サンプリング距離をピクセル単位で指定します。 |
Line Thinkness | アウトラインの太さ。 |
Outline Color | アウトラインの色。 |
Patch Panel
1つのノードでグラフのさまざまな部分をプレビューするために、入力テクスチャを設定されたレイアウトで表示します。2つのレイアウトモードがあり、4または12のテクスチャを表示します。各入力ポートは、レイアウト内の異なる位置にテクスチャを表示します。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Layout Type | プレビューテクスチャの作成に使用するレイアウト。 |
Post Process
アクティブなレンダーパイプラインようのポストプロセス処理を適用します。
Built-In Render Pipeline
Post Processing Stack v2 が必要です。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Camera | ポストプロセス処理を施す基準となるカメラ。 |
Set Depth Tex | カスタムエフェクトで使用されます。これが有効で変数が割り当てられている場合、入力のデプス値に応じて変数が設定されます。 |
Post Process Profile | このノードに適用するプロファイル。 |
Anti-aliasing | シーン内のギザギザを目立たなくするために選択しているアンチエイリアスモードです。 |
HDRP/URP
HDRP Post Processing または、 URP Post Processing アクティブなレンダーパイプラインに基づきます。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Camera | ポストプロセス処理を施す基準となるカメラ。 |
Volume Profile | このノードに適用するプロファイル。 |
Post Process Nodeの制約
Render Pipeline | 既知の制約 |
---|---|
HDRP | HDRI Sky のように、アンビエントライトプローブの光源を変更するVolumeを持つシーンでは、アンビエントライトプローブは常に1フレーム遅れてシーンに影響を与えるため、Post Process Nodeはうまく動作しない場合があります。 詳しくはHDRPドキュメントのLimitation of Dynamic Ambient mode の項を参照してください。 |
URP | URP 16.0.1の時点では、URPには post-processing 処理後にアルファを保持する機能がまだありません。この機能を必要とされる方は、URPの掲示板でご意見をお聞かせください。 |
Preview
特定の段階でグラフ出力をプレビューします。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Export Render Texture | 設定されている場合、このノードは毎フレーム割り当てられたレンダリングテクスチャに中間出力を保存します。 |
Preview in sRGB | sRGBでの結果プレビュー。linear workflowでのみ機能します。 |
Proc Amp (Keyer)
ProcAmpを使って、色調整つきのクロマキーイングを行う。
Render
入力ポート内のオブジェクトを指定したカメラでレンダリングします。
入力ポート | 解説 |
---|---|
Objects | レンダリングするオブジェクト |
Lights | レンダリングに利用するライト |
Clear BG | クリア用のカスタム背景。詳しくは[クリアBGポートでSupported Render Pipelines and Rendering Paths for Clear BG Port を参照してください。 |
デフォルトでは、すべてのオブジェクトはシーン内のすべてのライトを使用してレンダリングされますが、次のプロパティを使用してレンダリング出力を変更することができます。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Culling Mask | camera の Culling Mask プロパティをオーバーライドします。 |
Clear Flags | camera の Clear Flag プロパティをオーバーライドします。 |
Background Color | camera の Background プロパティをオーバーライドします。 |
Render Material | 指定のマテリアルでカメラをレンダリングするようにします。 |
Light Shadows | camera の Shadow Type プロパティをオーバーライドします。 |
Include Child Renderers | 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。 |
Force Background Alpha to Zero | Clear BG* ポートを使用する場合、背景のアルファ値をゼロに設定します。 |
Post Process Profile | post-processing.を適用します。このプロパティは、ビルトインレンダーパイプラインのプロジェクトでのみ有効です。 |
Anti-aliasing | シーン内のギザギザを目立たなくするために使用されるアンチエイリアスの種類です。 |
使用されているレンダーパイプラインによって、 該当するポートが他のノードに接続された場合、 このノードは他のタイプの出力を作成できます。 次の表は、各レンダーパイプラインでの各追加の出力タイプのサポートとコストを示しています。
ビルトイン | HDRP | URP | |
---|---|---|---|
Matte | ✔️ 追加の blit で | ✔️ 追加のblitと DepthのFull Screen Custom Passで。 |
✔️ 2つの追加のblitで |
Depth | ✔️ | ✔️ フルスクリーン・カスタムパスで | ✔️ 追加の blit で |
Normals (View Space) |
✔️ 追加のフルレンダリングで | ✔️ フルスクリーン・カスタムパスで | ✔️ 追加のフルレンダリングで |
UVs | ✔️ 追加のフルレンダリングで | ✔️ 追加のフルレンダリングで | ✔️ 追加のフルレンダリングで |
また、Render nodeは、各レンダーパイプラインで以下の設定を使用します。
ビルトイン | HDRP | URP | |
---|---|---|---|
HDR | GraphicsSettings の Use HDR プロパティ、および Camera コンポーネントのAllow HDR に準拠します。 | 常に有効 | Universal Render Pipeline Asset の HDR 設定と、Camera コンポーネントの *Allow HDR に準拠します。 |
Supported Render Pipelines and Rendering Paths for Clear BG Port.
Render Pipeline | Forward Rendering Path | Deferred Rendering Path |
---|---|---|
Built-In | ✔️ | |
HDRP | ✔️ | ✔️ |
URP | ✔️ |
HDRPでは、正しい結果を得るために Fog が無効になっていることを確認してください。
Render Texture
このノードは、レンダーテクスチャのコンテンツを出力します。
レンダーテクスチャがグラフ内の他のノードに依存している場合、
dependency ポートを使用して、このノードが依存先の後に処理されるようにすることができます。
Selection Group Color Render
アサインされたオブジェクトに selection groups の色でオブジェクトをレンダリングします。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします。 また、objects ポートを使用すると、選択されたオブジェクトのみをレンダリングすることができます。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Camera | レンダリングに使用するカメラです。 |
Clear Flags | カメラのクリアフラグを上書きします。 |
Background Color | カメラの背景色を上書きする。 |
Default Group Color | どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。 |
Object Color | チェックすると、ノードはオブジェクトのレンダリングにセレクショングループの色を使わず、この色を使います。 |
Cull Mode | バックフェースカリングのモード. |
Include Child Renderers | 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。 |
Trim With Unselected Objs | 選択されていないオブジェクトに深度バッファを使ってレンダリングされたオブジェクトをトリミングさせます。 |
Terrain trees はサポートしておりません。
Shadow Render
Unityが生成したスクリーンスペースシャドウマップを出力します。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトを使用します、 また、objects ポートは選択したオブジェクトのみをレンダリングするために使用できます、 一方、CastShadowsOnly ポートは、特定のオブジェクトをレンダリングせずに影を落とすために使用します。
生成されたシャドウは、以下のプロパティの影響を受けます。
- LightShadow の入力ライトの設定を行います。
- shadow quality settings.
現在、Shadow Rendering Nodeはディレクショナルライトのシャドウのみを出力しています。
Shear
入力テクスチャを四角形に再マッピングできるようにします。四辺形は shear editor window で定義し、頂点はマウス+ドラッグ操作で再配置可能です。
Solid Color
ソリッドカラーのテクスチャを生成します。
Spherical Gradient
球状のグラデーションテクスチャを生成します。
Spline Mask
1つまたは複数のベジェスプライン曲線に基づくマスクとマスクされた背景を出力します。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Invert | マスクを反転します。 |
Edit Spline ボタンをクリックすると、そのノードのSpline Mask Editor window を開きます。
Stable Diffusion Txt2Img
このノードはStable Diffusionを使用した実験的なノードで、このノードのプロパティのほとんどはStable Diffusion Web UIのプロパティが反映されています。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Generate Each Frame In Play | プレイモードで1フレームごとに画像を生成します。 |
Use Control Net | Control Netを使用するかどうか。これを有効にすると、追加のコントロールが有効になります。 |
Log | Stable Diffusion Web UIへのリクエストとレスポンスをログに記録します。 |
ノードの下部にあるボタンの機能は以下の通りです。
ボタン | 機能 |
---|---|
Generate | 手動で画像を生成します。 |
Save | 生成された画像を保存します。 |
Rand. | 画像を生成するためのシードをランダムにします。 |
Reuse | 最後のシードを再利用します。 |
Copy | 最後に使用したシードをクリップボードにコピーします。 |
詳しくは、 Stable Diffusion Integration をご参照ください。
Stable Diffusion Img2Img
Stable Diffusionを使用した実験的なノードで、このノードのプロパティのほとんどはStable Diffusion Web UIのプロパティが反映されています。
プロパティ | 解説 |
---|---|
Generate Each Frame In Play | プレイモードで1フレームごとに画像を生成します。 |
Use Control Net | Control Netを使用するかしないか。これは、有効にすると追加のコントロールを開き、入力ポートに入力された値はControl Netに渡されます。 |
Log | Stable Diffusion Web UIへのリクエストとレスポンスをログに記録します。 |
ノードの下部にあるボタンの機能は以下の通りです。
ボタン | 機能 |
---|---|
Generate | 手動で画像を生成します。 |
Save | 生成された画像を保存します。 |
Rand. | 画像を生成するためのシードをランダムにします。 |
Reuse | 最後のシードを再利用します。 |
Copy | 最後に使用したシードをクリップボードにコピーします。 |
詳しくは、 Stable Diffusion Integration をご参照ください。
Streaming Image Sequence
Streaming Image Sequence の現在アクティブなフレームを取得します。
Subtract
2番目の入力を基準にして、1番目の入力の明るさを減少させます。 Blendノードの Subtract モードと同じです。
Texture2D
2D テクスチャを簡単にグラフで使用できるようにします。
Toon ClipMask Render
Unity Toon Shaderの最終出力のカラーレイヤーとマスクレイヤーを、ノードに割り当てられた複数のレンダーテクスチャーに出力します。
このノードを使用するには Unity Toon Shader が必要で、現在このノードは HDRP でのみ機能します。
レンダーテクスチャごとに同じオブジェクトセットをレンダリングする必要があり、 パフォーマンスが非常に遅くなる可能性があるため、 このノードは、デフォルトでは編集モードで無効になっています。
Preview in Editor チェックボックスをオンにすることで、編集モードで有効にできます。
また、このノードのパフォーマンスを向上させるには、あらかじめノード下部の適切なフィールドに RenderTexture アセットを割り当てておくことができます 必要な出力に対応するノード下部の適切なフィールドに割り当てておくことで、このノードのパフォーマンスを向上させることができます。
Note:
- このノードは実験的なものです。将来的に仕様が変更される可能性があります。
- フェザー値(ぼかし値)は、各カラーやマスクに反映されません。
Transform
このノードは、入力画像に対し 2D 変換を適用し、スクロールおよびズームエフェクトを可能にします。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Tex Wrap Mode | TextureWrapModeと同様ですが、 Border オプションが追加されています。 Border: オプションはテクスチャーの0~1レンジをはみ出したピクセルに特別なバックグラウンドカラーを適用します。 |
Background Color | テクスチャーの0~1のレンジをはみ出したピクセルに適応するバックグラウンドカラー Tex Wrap Mode が Border に設定されているときのみ有効。 |
Resize Mode | ターゲットの解像度が入力の解像度と異なる場合にテクスチャーをリサイズします。 |
Uniform Scale | ユニフォームスケールを適応します。 (Y-スケールはX-スケールと同じになります。) |
Scale | スケール |
Rotation | 回転角度(度単位)。 |
Rotation Center | 回転の中心座標(ピクセル単位). (0,0) がテクスチャーの中心となります。 |
Offset | 移動 (オフセット) |
2D 変換の順番は スケール * 回転 * 移動 (オフセット) となっています。
Vertex Color Render
指定されたカメラで、オブジェクトのグループをその頂点カラーを使ってレンダリングします。 デフォルトでは、シーン内のすべてのオブジェクトがレンダリングされます。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Include Child Renderers | 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。 |
Perform Mask | 有効にすると、Mask Color と一致するカラーのピクセルのみが出力されます。 |
Invert Mask | ピクセルを反転して出力します。 Perform Mask が有効な場合のみ適用可能。 |
Mask Color | マスクのカラー。 Perform Mask が有効な場合のみ適用されます。 |
Waifu2x
Unity Barracudaニューラルネットワーク推論ライブラリ を使用した Waifu2x でノイズを減らしながら画像をアップスケールすることができます。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Preview in Editor | 編集モード中のノードの有効・無効を設定します。 |
Output Size | ターゲットの解像度. |
Model | 適用するwaifu2xモデル。詳細はwaifu2x-caffeを参照願います。 |
Value Nodes
入力ポートとして追加された 他のノードのプロパティに値を割り当てるためのノード。
Abs Value
入力値の絶対値を返します。
ACos Value
入力値のアークコサインを返します。
Add Value
2つの float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランド値を加算します。
ASin Value
入力値のアークサインを返します。
ATan Value
入力値のアークタンジェントを返します。
Bool Value
ブーリアン値を出力します。
Ceil Value
入力値以上で最小の整数を返します。
Clamp Value
与えられた値を、浮動小数点数の最小値と最大値の間でクランプします。 詳しくは Mathf.Clampを参照してください。
Clamp01 Value
値を 0 から 1 の間でクランプし、値を返します。 詳しくは Mathf.Clamp01 を参照してください。
Color Value
カラー 値を出力します。
Cos Value
入力値の余弦を返します。
詳しくは Mathf.Cos を参照してください。
Deg2Rad Value
入力値に対して度からラジアンへの変換を行います。
Divide Value
単一の float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランドを別のオペランドで除算します。
Float Value
float 値を出力します。
Floor Value
入力値より小さいか等しい最大の整数を返します。
Frac Value
入力値の小数部分を返します。
Inverse Lerp Value
ある値が 2 点の間のどこに位置するかを決定します。 詳しくは Mathf.InverseLerp を参照してください。
Lerp Value
aと
bの間を
t` で線形補間する。
詳しくは Mathf.Lerp を参照してください。
Max Value
A と B のうち最大のものを返す。
Min Value
A と B のうち最小のものを返す。
Multiply Value
2つの float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランドを乗算します。.
Pack Vector Value
複数の float 値をパックして Vector2, Vector3, Vector4, そして Color 値を作成します。.
Perlin Noise Value
2D のPerlin noise を生成します。
Ping Pong Value
値 0 と length の間で増減する値を返します。
詳しくは Mathf.PingPong を参照してください。
Power Value
Vector2、Vector3、Vector4、またはColorオペランドを 2 番目のオペランドのべき乗に上げたものを返します。
Playable Director Time
PlayableDirector(Timeline)から時間値を取得する。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Director | ソース となる PlayableDirector。デフォルトでは、シーン内で最初に見つかった PlayableDirector に設定されます。 |
Mode | Outputs the time in seconds or frames. |
Clip | 設定されている場合、そのgap extrapolation propertiesに従いつつ、クリップとの相対時間を出力します。 |
Random Value
初期化シードに基づく ランダム 値を出力します。
Rad2Deg Value
入力値に対してラジアン→度の計算を行う。
Repeat Value
t
の値をループさせ、 length よりも大きく、0 よりも小さくならないようにします。
詳しくは Mathf.Repeat を参照してください。
Round Value
最も近い偶数に丸められた値を返します。
詳しくは Mathf.Round を参照してください。
Sign Value
入力値の符号を返します。 詳しくは Mathf.Sign を参照してください。
Sin Value
入力値の正弦を返します。
Smooth Step Value
min
と max
の間を補間し,制限値で平滑化します。
詳しくは Mathf.SmoothStep を参照してください。
Subtract Value
floatオペランドを1つ、別のオペランドから引き離します。 Vector2。 Vector3, Vector4、または、 Color
Tan Value
入力値のタンジェントをラジアンで返します。
Unpack Vector Value
Vector2, Vector3, Vector4, または、 Color を独立した float 値に分解します。
Vector2 Value
Vector2 値を1つ出力します。
Vector3 Value
Vector3 値を1つ出力します。
Vector4 Value
Vector4 値を1つ出力します。.
GameObject Nodes
GameObject のセットを出力します。
GameObject
選択した GameObject を出力します。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Include Children | チェックされているときは選択されているGameObject を出力に加えます。 |
GameObject Difference
2つの GameObject グループを入力として受け取り、グループAのメンバーでグループBに含まれないメンバーを出力する。
GameObject Intersection
2つの GameObject グループを入力として受け取り、両グループに共通するグループメンバーを出力する。
GameObject Union
2つのグループのすべての GameObject を1つのコレクションにまとめる。
GoQL
割り当てられたGoQLに適合するGameObjectの集合を出力します。 GoQLの詳細は SelectionGroups を参照してください。
Selection Group
このノードに追加されたすべての Selection Groupsの GameObject メンバを出力します。
ノードの一般的な作成方法 に加えて。 Selection Group ウィンドウから Visual Compositor ウィンドウにグループをドラッグして、このノードを作成することもできます。
Selection Group を操作するためのノードも他にあります:
Organize Nodes
Graph を整理するノードです。
Comment
グラフにドキュメント用のテキストラベルを追加します。
Group
グラフを整理するために、タイトルと背景色でノードをグループ化します。
操作 | 手順 |
---|---|
グループへの追加 | グループのトップにノードをドラッグアンドドロップします。 |
グループからの削除 | 次のいずれかで: 1. Shiftを押しながらノードをグループ外にドラッグします。 2. ノードを右クリックし、「グループからの削除」を選択します。 |
Junction
入力をダイレクトに出力します。