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    Visual Compositor ノード

    • Regular Nodes
      • Add
      • Alpha Clip
      • Bandpass Filter
      • Blend
      • Coherent Noise
      • Color Channel
      • Color Mask
      • Depth Comparison
      • Depth Conversion
      • Difference
      • Directional Mask
      • Drawn Edges
      • Drop Shadow
      • Easy Color Adjustment
      • HSV
      • Final Output
      • Invert
      • Layer
      • Level Adjustment
      • Linear Gradient
      • Material ID Color Render
      • Multipass Gaussian Blur
      • Multiply
      • Object ID Color Render
      • Post Process
      • Preview
      • Proc Amp
      • Render
      • Render Texture
      • Selection Group Color Render
      • Shadow Render
      • Solid Color
      • Spherical Gradient
      • Spline Mask
      • Streaming Image Sequence
      • Subtract
      • Texture2D
      • Toon ClipMask Render
      • Transform
      • Vertex Color Render
      • Waifu2x
    • Value Nodes

      • Abs Value
      • ACos Value
      • Add Value
      • ASin Value
      • ATan Value
      • Bool Value
      • Ceil Value
      • Clamp Value
      • Clamp01 Value
      • Color Value
      • Cos Value
      • Deg2Rad Value
      • Divide Value
      • Float Value
      • Floor Value
      • Frac Value
      • Inverse Lerp Value
      • Lerp Value
      • Max Value
      • Min Value
      • Multiply Value
      • Pack Vector Value
      • Perlin Noise Value
      • Ping Pong Value
      • Playable Director Time
      • Power Value
      • Random Value
      • Rad2Deg Value
      • Repeat Value
      • Round Value
      • Sign Value
      • Sin Value
      • Smooth Step Value
      • Subtract Value
      • Tan Value
      • Unpack Vector Value
      • Vector2 Value
      • Vector3 Value
      • Vector4 Value
    • GameObject Nodes

      • GameObject
      • GoQL
      • Selection Group
      • Selection Group Difference
      • Selection Group Intersection
      • Selection Group Union
    • Organize Nodes
      • Comment
      • Group
      • Junction

    Regular Nodes

    レンダーテクスチャを出力するノードです。

    Add

    AddNode

    1つ目の入力値を2つ目の入力値を使って明るくします。 これは Blend ノードの Add モードと同じです。

    Alpha Clip

    アルファ値が Alpha Threshold パラメータ以下の入力テクセルをクリップします。

    パラメータ 解説
    Alpha Threshold クリップに用いる閾値
    Background Color クリップされたテクセルを置き換えるカラー
    Force Alpha To One クリップされていないテクセルのアルファ値を強制的に1にします。

    Bandpass Filter

    BandpassFilterNode

    Low スライダー値と High スライダー値の間の入力画像の赤色に基づいてマスクを出力します。

    Blend

    BlendNode

    次の式に基づいて、入力されたテクスチャを背景のテクスチャにブレンドします。 計算式: blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity)

    パラメータ 解説
    Blend Mode ブレンドモードです。
    Opacity ブレンディングの強さ
    Use Input Alpha 不透明値と入力されたアルファ値を掛け合わせてブレンドします。
    Premultiplied Alpha 上の式で左側の不透明度を無視します。
    Mask Channel ブレンドに使用されるマスクテクスチャのチャンネル(割り当てられている場合)。

    各カラーチャンネルの各ブレンドモードの効果は以下の通りです。

    Blend Mode RGB Alpha
    Add 両方のカラー値を加算します。 両方のアルファ値を加算します
    Average 両方のカラー値の平均です。 両方のアルファ値の平均です
    Color Burn 焼き込みカラー。コントラストを高めて入力色を反映させ、背景色を暗くします。 入力されたアルファを出力します。
    Color Dodge 覆い焼きカラー。コントラストを下げて入力色を反映させ、背景色を明るくします。 入力されたアルファを出力します。
    Darken 比較(暗)。暗い方の色を選択します。 低いほうのアルファを選択します。
    Difference 差の絶対値。入力と背景のテクスチャの間の明るい色をもう一方の色で減算します。 高いほうのアルファを選択します。
    Exclusion 除外。Differenceと似ていますが、コントラストが低くなります。 高いほうのアルファを選択します。
    Glow 光彩 Reflect と同じです 光彩 Reflect と同じです
    Hard Light ハードライト Overlay と同じです。 ハードライト Overlay と同じです。
    Hard Mix ハードミックス。すべての色を三原色(赤、緑、青)、白、黒に変更します。 入力されたアルファを出力します。
    Lighten 比較(明)。明るい方の色を選択します。 高いほうのアルファを選択します。
    Linear Burn 焼き込み(リニア)。入力色を反映させるため、輝度を下げて背景色を暗くします。 RGBと同じです。
    Linear Dodge 覆い焼き(リニア) Add と同じです。 覆い焼き(リニア) Add と同じです。
    Linear Light 入力された色が0.5以下かどうかで、輝度を下げたり上げたりして、色を焼き込んだり覆い焼きしたりします。 入力されたアルファを出力します。
    Multiply 乗算。両方のカラーを乗算します。 両方のアルファを乗算します。
    Negation 加算された両色の逆数の絶対値を計算し、それを打ち消します。 入力されたアルファを出力します。
    Normal 通常。入力された色を出力します。 入力されたアルファを出力します。
    Overlay オーバーレイ。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色の乗算やスクリーン処理を行います。 入力されたアルファを出力します。
    Phoenix 色の差分を反転して出力します。 入力されたアルファを出力します。
    Pin Light ピンライト。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色を暗くしたり明るくしたりします。 RGBと同じです。
    Reflect 入力された色で背景色を暗くします。 入力されたアルファを出力します。
    Screen スクリーン。入力色と背景色を反転して掛け合わせます 入力されたアルファを出力します。
    Soft Light ソフトライト。入力された色が0.5より小さいかどうかで、色を暗くしたり明るくしたりします。 入力されたアルファを出力します。
    Subtract 背景色から入力色を減算します。 背景色から入力色を減算します。
    Vivid Light ビビッドライト。入力された色が0.5以下かどうかによって、コントラストを上げたり下げたりして、色を焼きこんだり、覆い焼したりします 入力されたアルファを出力します。

    注釈:

    • マスクは入力されたテクスチャにのみ適用されます。
    • 背景テクスチャのサイズが出力テクスチャのサイズとして優先される場合。

    Blur

    入力テクスチャをぼかします。

    パラメータ 解説
    Size ターゲットの解像度。より大きな入力テクスチャをぼかすことで、エッジ部分のアーティファクトを低減するために使用します。
    Mode ぼかすピクセル数を指定します。3x3 が最も軽く、7x7 が最も重くなります。
    Uniform Radius 均一な半径で処理します。(y-半径がx-半径と同じになるように強制します)
    Radius 各軸のぼかしの半径を指定します。
    Rotation ぼかしの回転。
    Num Passes ブラー結果を滑らかにするためのパス数。パス数が多いほど、処理が重くなることに注意してください。

    Coherent Noise

    CoherentNoiseNode

    デターミニスティックなプロシージャルノイズを作成します。

    パラメータ 解説
    Noise Type ノイズの種類:フラクタル、シリンダー、スフィアがあります。フラクタルノイズはブラウン運動型。円柱のノイズは sin(uv.x) で、球のノイズは sin(length(uv)) で作成されます。
    Octaves フラクタルノイズのサンプリング数。各追加サンプルは、前のサンプルの50%で、前のサンプルの2倍のスケールで適用されます。
    Scale ノイズの周波数とも言えるズームレベルを変化させるものです。
    Offset ノイズのサンプリングが開始される位置ベクトル。シードパラメータとして、またはノイズをスクロールするために使用します。
    Absolute チェックした場合、ノイズサンプルの絶対値を使用します。-1から+1までの正弦波ノイズ(円柱と球体)に対しては、数式は abs(sample) となります。0から1までのフラクタルノイズに対しては、数式は abs(lerp(-1, 1, sample)) となります。
    Bias ノイズの値を一定量シフトします。 (sample + bias)
    Invert 値を反転させます。(1 - sample)
    Stretch サンプリング距離座標 (uv.x * stretch) を変更し、ノイズ出力テクスチャを伸縮させます。
    Turbulence Power Turbulence 入力が割り当てられている場合、サンプル座標は Turbulence texture で指定された方向にシフトし、最大でこの Turbulence Power 値の大きさになります。

    Color Channel

    ColorChannelNode

    入力から選択したカラーチャンネルを出力します。

    パラメータ 解説
    Color channel 表示するカラーチャンネル。
    Black And White 選択したカラーチャンネルを白と黒で表示します。
    Force Alpha To One すべてのピクセルのアルファ値を強制的に1にします。

    Color Mask

    指定された色と許容範囲に基づいて、入力からマスクを作成します。

    Depth Comparison

    入力された深度を minDepth (デフォルトは 0) および maxDepth (デフォルトは 1) と比較して、色をフィルタリングします。

    パラメータ 解説
    Bg Color テストに合格しなかった画素の出力色。
    Bg Depth テストに合格しなかったピクセルの出力色深度。
    Invert 深度テストの結果を反転します。

    Depth Conversion

    DifferenceNode

    デプス値を線形または非線形空間に変換します。

    Difference

    DifferenceNode

    入力されたテクスチャの差分を返します。 BlendノードのDifferenceモードと同じです。

    Directional Mask

    DirectionalMaskNode

    このノードは、入力として法線マップを受け取り、その法線と X・Y スライダー値に基づいてマスクを生成します。

    Drawn Edges

    DrawnEdgesNode

    色、法線、および深度に基づいてエッジを描画します。

    Drop Shadow

    Creates a drop shadow effect.

    Easy Color Adjustment

    EasyColorAdjustmentNode

    入力に、彩度、コントラスト、シャープネスを適用して、簡単な色調整を行います。

    HSV

    HSVNode

    画像の色相、彩度、明度を調整します。

    Final Output

    このノードは、レイヤースタック内に自動的に作成され、ポストプロセス を適用して最終出力を生成します。 レンダーパイプラインとの互換性の詳細については、ポストプロセスのドキュメントを参照してください。

    パラメータ 解説
    Camera ポストプロセス処理を施す基準となるカメラ。
    Set Depth Tex カスタムエフェクトで使用されます。これが有効で変数が割り当てられている場合、入力のデプス値に応じて変数が設定されます。
    Post Process Profile このノードに適用するプロファイル。
    Anti-aliasing シーン内のギザギザを目立たなくするために選択しているアンチエイリアスモードです。

    Final Output Nodeは、現在、ビルトインプロジェクトにのみ適用可能です。

    Invert

    InvertNode

    入力画像の色を反転します。

    Layer

    LayerNode

    レイヤースタック内部でのみ有効なレイヤーノードは、一つ前のレイヤーまでのレイヤー出力に応じて入力をブレンドします。 これは、ブレンドノードに似ていますが、一つ前のレイヤーノードの結果が背景テクスチャとして機能します。

    レンダリング結果をRenderTextureに出力する設定が可能です。また Recorderを使ってファイルに保存することができます。

    Export Mode 解説
    Separate LayerNode の入力を出力します。
    Merged 入力と前のレイヤー出力のマージ結果を出力します。

    Level Adjustment

    LevelAdjustmentsNode

    入力画像のコントラストと全体的なガンマを調整します。

    Linear Gradient

    LinearGradientNode

    リニア(線形)なグラデーションのテクスチャを生成します。

    Material ID Color Render

    MaterialIDColorRenderNode

    マテリアルIDに割り当てられた色でメッシュをレンダリングします。デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします。objects ポートを使用すると、選択したオブジェクトのみをレンダリングすることができます。

    プロパティ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Camera レンダリングに使用するカメラです。
    Clear Flags カメラのクリアフラグを上書きします。
    Background Color カメラの背景色を上書きする。
    Material ID Group チェックした場合、Material IDカラーを使ってメッシュをレンダリングします。Material ID カラーは Material ID Color Windowで編集可能です。
    Default Group Color どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。
    Cull Mode バックフェースカリングのモード.

    Material ID Color Window

    MaterialIDColorEditorWindow

    Material ID Color Render Nodeの各マテリアルカラーは、このウィンドウで編集することができます。 Reset ボタンを押すと、すべての色が自動的に割り当てられます。

    Multiply

    MultiplyNode

    2つの入力テクスチャのカラー値を乗算します。 BlendノードのMultiplyモードと同じです。

    Post Process

    Post Processing Stack v2の適用 レンダーパイプラインとの互換性については、Post-Processing のドキュメントを参照してください。

    パラメータ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Camera ポストプロセス処理を施す基準となるカメラ。
    Set Depth Tex カスタムエフェクトで使用されます。これが有効で変数が割り当てられている場合、入力のデプス値に応じて変数が設定されます。
    Post Process Profile このノードに適用するプロファイル。
    Anti-aliasing シーン内のギザギザを目立たなくするために選択しているアンチエイリアスモードです。

    Object ID Color Render

    ObjectIDColorRenderNode

    Object ID に割り当てられた色でオブジェクトをレンダリングします。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします。 また、objects ポートを使用すると、選択されたオブジェクトのみをレンダリングすることができます。

    プロパティ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Camera レンダリングに使用するカメラです。
    Clear Flags カメラのクリアフラグを上書きします。
    Background Color カメラの背景色を上書きする。
    Object ID Group If checked, the node will render Objects with Object ID Colors which can be edited in Object ID Color Window.
    Default Group Color どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。
    Cull Mode バックフェースカリングのモード.

    Object ID Color Window

    ObjectIDColorEditorWindow

    Object ID Color Render Nodeの各カラーは、このウィンドウで編集可能です。Resetボタンを押すと、すべてのカラーが自動的に割り当てられます。

    Preview

    PreviewNode

    特定の段階でグラフ出力をプレビューします。

    プロパティ 解説
    Export Render Texture 設定されている場合、このノードは毎フレーム割り当てられたレンダリングテクスチャに中間出力を保存します。
    Preview in sRGB sRGBでの結果プレビュー。linear workflowでのみ機能します。

    Proc Amp

    PreviewNode

    ProcAmp をベースにした色調整によるクロームキーイングを行います。

    Render

    RenderingNode

    指定されたカメラでオブジェクトとライトのグループを出力ポート(カラー)にレンダリングします。 デフォルトでは、すべてのオブジェクトは、シーン内のすべてのライトを使用してレンダリングされます。 入力ポートと以下のプロパティを使用して、レンダリングの出力を変更することができます。

    プロパティ 解説
    Culling Mask camera の Culling Mask プロパティをオーバーライドします。
    Clear Flags camera の Clear Flag プロパティをオーバーライドします。
    Background Color camera の Background プロパティをオーバーライドします。
    Render Material 指定のマテリアルでカメラをレンダリングするようにします。
    Light Shadows camera の Shadow Type プロパティをオーバーライドします。
    Include Child Renderers 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。
    Post Process Profile post-processing.を適用します。このプロパティは、ビルトインレンダーパイプラインのプロジェクトでのみ有効です。
    Anti-aliasing シーン内のギザギザを目立たなくするために使用されるアンチエイリアスの種類です。

    使用されているレンダーパイプラインによって、 該当するポートが他のノードに接続された場合、 このノードは他のタイプの出力を作成できます。 次の表は、各レンダーパイプラインでの各追加の出力タイプのサポートとコストを示しています。

    ビルトイン HDRP URP
    Matte ✔️ 追加の blit で ✔️ 追加のblitと
    DepthのFull Screen Custom Passで。
    ✔️ 追加の blit で。
    以下の場合はサポートされません。
    1.カメラの背景にスカイボックスを使用している
    2.カメラのポストプロセスを有効にしている
    Depth ✔️ ✔️ フルスクリーン・カスタムパスで ❌
    Normals
    (View Space)
    ✔️ 追加のフルレンダリングで ✔️ フルスクリーン・カスタムパスで ✔️ 追加のフルレンダリングで
    UVs ✔️ 追加のフルレンダリングで ✔️ 追加のフルレンダリングで ✔️ 追加のフルレンダリングで

    また、Render nodeは、各レンダーパイプラインで以下の設定を使用します。

    ビルトイン HDRP URP
    HDR GraphicsSettings の Use HDR プロパティ、および Camera コンポーネントのAllow HDR に準拠します。 常に有効 Universal Render Pipeline Asset の HDR 設定と、Camera コンポーネントの *Allow HDR に準拠します。

    Render Texture

    RenderTextureNode

    このノードは、レンダーテクスチャのコンテンツを出力します。
    レンダーテクスチャがグラフ内の他のノードに依存している場合、 dependency ポートを使用して、このノードが依存先の後に処理されるようにすることができます。

    Selection Group Color Render

    SelectionGroupColorRenderNode

    アサインされたオブジェクトに selection groups の色でオブジェクトをレンダリングします。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトをレンダリングします。 また、objects ポートを使用すると、選択されたオブジェクトのみをレンダリングすることができます。

    プロパティ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Camera レンダリングに使用するカメラです。
    Clear Flags カメラのクリアフラグを上書きします。
    Background Color カメラの背景色を上書きする。
    Default Group Color どのグループにも割り当てられていないオブジェクトをレンダリングするための色です。
    Object Color チェックすると、ノードはオブジェクトのレンダリングにセレクショングループの色を使わず、この色を使います。
    Cull Mode バックフェースカリングのモード.
    Include Child Renderers 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。
    Trim With Unselected Objs 選択されていないオブジェクトに深度バッファを使ってレンダリングされたオブジェクトをトリミングさせます。

    Shadow Render

    ShadowRenderingNode

    単一のライトでグループオブジェクトをレンダリングする際に、Unityが生成したスクリーンスペースシャドウマップを出力します。 が生成したスクリーンスペースシャドウマップを出力します。 デフォルトでは、このノードはすべてのオブジェクトを使用します。 また、 objects ポートを使用すると、選択したオブジェクトのみをレンダリングすることができます。

    生成されたシャドウは、以下のプロパティの影響を受けます。

    1. LightShadow の入力ライトの設定を行います。
    2. shadow quality settings.

    現在、Shadow Rendering Nodeはディレクショナルライトのシャドウのみを出力しています。

    Solid Color

    ソリッドカラーのテクスチャを生成します。

    Spherical Gradient

    SphericalGradientNode

    球状のグラデーションテクスチャを生成します。

    Spline Mask

    1つまたは複数のベジェスプライン曲線に基づくマスクとマスクされた背景を出力します。

    プロパティ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Invert Inverts the mask.

    Edit Spline ボタンをクリックすると、そのノードのSpline Mask Editor window を開きます。

    Streaming Image Sequence

    StreamingImageSequenceNode

    Streaming Image Sequence の現在アクティブなフレームを取得します。

    Subtract

    2番目の入力を基準にして、1番目の入力の明るさを減少させます。 Blendノードの Subtract モードと同じです。

    Texture2D

    Texture2DNode

    2D テクスチャを簡単にグラフで使用できるようにします。

    Toon ClipMask Render

    ToonClipMaskRenderNode

    Unity Toon Shaderの最終的な出力のカラーレイヤーとマスクレイヤーをノードに割り当てられた複数のレンダリングテクスチャに出力します。 このノードを使用するには Unity Toon Shader が必要で、現在はHDRPでのみ動作します。

    レンダーテクスチャごとに同じオブジェクトセットをレンダリングする必要があり、 パフォーマンスが非常に遅くなる可能性があるため、 このノードは、デフォルトでは編集モードで無効になっています。

    Preview in Editor チェックボックスをオンにすることで、編集モードで有効にできます。

    Transform

    TransformNode

    このノードは、入力画像に対し 2D 変換を適用し、スクロールおよびズームエフェクトを可能にします。

    パラメータ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Tex Wrap Mode TextureWrapModeと同様ですが、 Border オプションが追加されています。
    Border: オプションはテクスチャーの0~1レンジをはみ出したピクセルに特別なバックグラウンドカラーを適用します。
    Background Color テクスチャーの0~1のレンジをはみ出したピクセルに適応するバックグラウンドカラー
    Tex Wrap Mode が Border に設定されているときのみ有効。
    Resize Mode ターゲットの解像度が入力の解像度と異なる場合にテクスチャーをリサイズします。
    Uniform Scale ユニフォームスケールを適応します。 (Y-スケールはX-スケールと同じになります。)
    Scale スケール
    Rotation 回転角度(度単位)。
    Rotation Center 回転の中心座標(ピクセル単位).
    (0,0) がテクスチャーの中心となります。
    Offset 移動 (オフセット)

    2D 変換の順番は スケール * 回転 * 移動 (オフセット) となっています。

    Vertex Color Render

    指定されたカメラで、オブジェクトのグループをその頂点カラーを使ってレンダリングします。 デフォルトでは、シーン内のすべてのオブジェクトがレンダリングされます。

    パラメータ 解説
    Include Child Renderers 選択されたGameObjectの子オブジェクトをレンダリングするかしないかを指定します。
    Perform Mask 有効にすると、Mask Color と一致するカラーのピクセルのみが出力されます。
    Invert Mask ピクセルを反転して出力します。
    Perform Mask が有効な場合のみ適用可能。
    Mask Color マスクのカラー。
    Perform Mask が有効な場合のみ適用されます。

    Waifu2x

    Unity Barracudaニューラルネットワーク推論ライブラリ を使用した Waifu2x でノイズを減らしながら画像をアップスケールすることができます。

    パラメータ 解説
    Preview in Editor 編集モード中のノードの有効・無効を設定します。
    Output Size ターゲットの解像度.
    Model 適用するwaifu2xモデル。詳細はwaifu2x-caffeを参照願います。

    Value Nodes

    入力ポートとして追加された 他のノードのプロパティに値を割り当てるためのノード。

    Abs Value

    入力値の絶対値を返します。

    ACos Value

    入力値のアークコサインを返します。

    Add Value

    2つの float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランド値を加算します。

    ASin Value

    入力値のアークサインを返します。

    ATan Value

    入力値のアークタンジェントを返します。

    Bool Value

    ブーリアン値を出力します。

    Ceil Value

    入力値以上で最小の整数を返します。

    Clamp Value

    与えられた値を、浮動小数点数の最小値と最大値の間でクランプします。 詳しくは Mathf.Clampを参照してください。

    Clamp01 Value

    Clamps value between 0 and 1 and returns value.
    See Mathf.Clamp01 for more details.

    Color Value

    カラー 値を出力します。

    Cos Value

    入力値の余弦を返します。
    詳しくは Mathf.Cos を参照してください。

    Deg2Rad Value

    Performs a Degrees to Radians calculation on the input value.

    Divide Value

    単一の float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランドを別のオペランドで除算します。

    Float Value

    float 値を出力します。

    Floor Value

    入力値より小さいか等しい最大の整数を返します。

    Frac Value

    入力値の小数部分を返します。

    Inverse Lerp Value

    ある値が 2 点の間のどこに位置するかを決定します。 詳しくは Mathf.InverseLerp を参照してください。

    Lerp Value

    Linearly interpolates between a and b by t.
    See Mathf.Lerp for more details.

    Max Value

    Returns the largest of A and B.

    Min Value

    Returns the smallest of A and B.

    Multiply Value

    2つの float, Vector2, Vector3, Vector4, または Color オペランドを乗算します。.

    Pack Vector Value

    複数の float 値をパックして Vector2, Vector3, Vector4, そして Color 値を作成します。.

    Perlin Noise Value

    2D のPerlin noise を生成します。

    Ping Pong Value

    値 0 と length の間で増減する値を返します。
    詳しくは Mathf.PingPong](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.PingPong.html) を参照してください。

    Power Value

    Vector2、Vector3、Vector4、またはColorオペランドを 2 番目のオペランドのべき乗に上げたものを返します。

    Playable Director Time

    PlayableDirector(Timeline)から時間値を取得する。

    パラメータ 解説
    Director ソース となる PlayableDirector。デフォルトでは、シーン内で最初に見つかった PlayableDirector に設定されます。
    Mode Outputs the time in seconds or frames.
    Clip 設定されている場合、そのgap extrapolation propertiesに従いつつ、クリップとの相対時間を出力します。

    Random Value

    初期化シードに基づく ランダム 値を出力します。

    Rad2Deg Value

    入力値に対してラジアン→度の計算を行う。

    Repeat Value

    t の値をループさせ、 length よりも大きく、0 よりも小さくならないようにします。
    詳しくは Mathf.Repeat を参照してください。

    Round Value

    最も近い偶数に丸められた値を返します。
    詳しくは Mathf.Round を参照してください。

    Sign Value

    入力値の符号を返します。 詳しくは Mathf.Sign を参照してください。

    Sin Value

    入力値の正弦を返します。

    Smooth Step Value

    min と max の間を補間し,制限値で平滑化します。 詳しくは Mathf.SmoothStep を参照してください。

    Subtract Value

    floatオペランドを1つ、別のオペランドから引き離します。 Vector2。 Vector3, Vector4、または、 Color

    Tan Value

    Returns the tangent of the input value in radians.

    Unpack Vector Value

    Vector2, Vector3, Vector4, または、 Color を独立した float 値に分解します。

    Vector2 Value

    Vector2 値を1つ出力します。

    Vector3 Value

    Vector3 値を1つ出力します。

    Vector4 Value

    Vector4 値を1つ出力します。.


    GameObject Nodes

    GameObject のセットを出力します。

    GameObject

    GameObjectNode

    選択した GameObject を出力します。

    パラメータ 解説
    Include Children チェックされているときは選択されているGameObject を出力に加えます。

    GoQL

    割り当てられたGoQLに適合するGameObjectの集合を出力します。 GoQLの詳細は SelectionGroups を参照してください。

    Selection Group

    SelectionGroupNodes

    このノードに追加されたすべての Selection Groupsの GameObject メンバを出力します。

    [ノードの一般的な作成方法](visual-compositor-window.md#creating and-deleting-nodes) に加えて。 Selection Group ウィンドウから Visual Compositor ウィンドウにグループをドラッグして、このノードを作成することもできます。

    Selection Group を操作するためのノードも他にあります:

    1. Selection Group Difference
    2. Selection Group Intersection
    3. Selection Group Union

    Selection Group Difference

    SelectionGroupDifferenceNode

    2つの selection groups を入力として受け取り、group A にあって group B にないグループメンバーを出力します。

    Selection Group Intersection

    SelectionGroupIntersectionNode

    2つの selection groups を入力として受け取り、両方のグループで共通なグループメンバーを出力します。

    Selection Group Union

    SelectionGroupUnionNode

    2つの selection groups に含まれるすべてのオブジェクトを1つのコレクションにまとめます。


    Organize Nodes

    Graph を整理するノードです。

    Comment

    CommentNode

    グラフにドキュメント用のテキストラベルを追加します。

    Group

    GroupNode

    グラフを整理するために、タイトルと背景色でノードをグループ化します。

    操作 手順
    グループへの追加 グループのトップにノードをドラッグアンドドロップします。
    グループからの削除 次のいずれかで:
    1. Shiftを押しながらノードをグループ外にドラッグします。
    2. ノードを右クリックし、「グループからの削除」を選択します。

    Junction

    入力をダイレクトに出力します。

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