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    エディターのツールとショートカット

    Skinning Editor ウィンドウ。上部にエディターツールバーがあり、左側の列にツールがあります。
    ラベルが付けられた 2D Animation Skinning エディターのツール

    Skinning エディターのツールは以下のグループに分かれています。

    A.エディターツールバー

    B.Pose ツール

    Content TypeBone ツール

    D.Geometry ツール

    E.Weight ツール

    F.Rig ツール

    エディターツールバー

    このツールバーでは、Character モードと Sprite Sheet モードを切り替えることができます。Visibility トグルも含まれています。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Toggle View Mode
    Toggle View Mode
    Shift + 2 Character ビューモードと Sprite Sheet ビューモードを切り替えます。
    Visibility アイコン
    Visibility
    Shift + P スプライトの Visibility パネル を切り替えます。これにより、エディターウィンドウでのスプライトメッシュとボーンの可視性を制御できます。
    Toggle Tool Text Shift + ` ツールボタンのテキストを表示または非表示にします。

    Pose ツール

    ポーズをプレビューする Preview Pose オプションとデフォルトのポーズを復元する Restore Pose オプションがあります。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Preview Pose
    Preview Pose
    Shift + Q このモードを有効にすると、アクターのモデルとジョイントを移動および回転して、リグ設定後のポーズをプレビューできます。このモードで行われた変更は保存されません。
    Reset Pose
    Reset Pose
    Shift + 1 アクターのボーンとジョイントを元の位置に戻します。
    Set Pivot
    Set Pivot
    Shift + T このツールを有効にすると、Pivot パネル のオプションでアクターのピボットポイントを編集できます。

    Pivot パネル

    Set Pivot ツールを有効にすると、Pivot パネル が表示されます。

    プロパティ 機能
    Pivot ドロップダウンメニューからピボットの位置を選択します。
    **Position ** 0 から 1 の値を入力して、ピボットの X 位置と Y 位置を調整します。これは、0 から 1 の正規化された値です。(0,0) はワークスペースの左下、(1,1) はワークスペースの右上です。

    Bone ツール

    Bone ツール を使用して、キャラクターとその階層のボーンを作成および編集します。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Edit Bone
    Edit Bone
    Shift + W ボーンを新しい位置に再配置します。これらの変更は自動的に Restore Bind Pose ツールのデフォルトバインポーズとして保存されます。このモードでは、ボーンがインフルエンサーとしてアタッチされていても、ボーンによってスプライトジオメトリが変形することはありません。
    Create Bone
    Create Bone
    Shift + E クリックアンドドラッグでボーンを作成します。
    Split Bone
    Split Bone
    Shift + R 選択したボーンを分割します。

    Bone パネル

    Bone ツール のいずれかをアクティブにしてボーンを選択すると、エディターウィンドウの右下に Bone パネル が表示されます。

    プロパティ 機能
    名前 選択したボーンの名前を表示します。ここに新しい名前を入力して、選択したボーンの名前を変更します。
    **Position ** ボーンのワールド位置。
    Rotation ボーンのワールド回転値。
    Bone Color ボーンの色。
    Depth 影響を受ける頂点のレンダリング順序を決定する、選択したボーンの Z 値を表示します (下の例を参照)。新しい値 (負の値も可能) を入力して、影響を受ける頂点のレンダリング順序を変更します。Depth 値がスプライトメッシュのレンダリングと変形に与える影響については、Bone タブと階層ツリー についてのドキュメントを参照してください。

    Depth 値の設定

    以下の例は、選択したボーンの Depth 値が、影響を受けるメッシュ頂点のレンダリング順序にどのように影響するかを示しています。この例では、選択したボーン (オレンジ色) の初期の Depth 値が 1 になっています。

    ボーンが表示されているキャラクターのスプライトの拡大図。選択したボーンはオレンジ色で示されています。ボーンに対するウェイトが設定されたスプライトは、他のスプライトの前面に表示されます。例 1Depth 値が 1 の場合、影響を受ける頂点 (青色はスプライトとメッシュ) は、Depth 値が低い他の頂点の前面に表示されます。

    ただし、ボーンの Depth を -1 に設定すると、

    ボーンが表示されているキャラクターのスプライトの拡大図。選択したボーンはオレンジ色で示されています。ボーンに対するウェイトが設定されたスプライトは、他のスプライトの背後に表示されます。選択したボーンの Depth を -1 に設定すると、そのボーンの影響を受ける頂点が他の頂点よりも後ろに表示されます。

    Geometry ツール

    Geometry ツール を使用して、キャラクターを構成するさまざまなスプライトのメッシュを生成および編集します。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Auto Geometry
    Auto Geometry
    Shift + A 選択するとスプライトのメッシュが自動生成されます。このツールを選択すると、Skinning エディター の右下に Geometry パネル が表示されます。
    Edit Geometry
    Edit Geometry
    Shift + S 頂点を再配置することにより、生成されたメッシュを編集します。
    Create Vertex
    Create Vertex
    Shift + D 新しい頂点を作成してジオメトリを作成します。
    Create Edge
    Create Edge
    Shift + G 新しいエッジを作成してジオメトリを作成します。
    Split Edge
    Split Edge
    Shift + H 既存のエッジを 2 つに分割します。

    Geometry パネル

    Geometry パネル は、Auto Geometry が有効な場合にのみ表示されます。このパネルには、選択したスプライトのジオメトリの生成方法に影響する設定が含まれています。

    Auto Geometry が有効な場合にのみ表示されます。

    プロパティ 機能
    Outline Detail スライダーを使用して、スプライトのアウトラインに対する、生成されたジオメトリのアウトラインの精度を調整します。値が小さいほど単純なアウトラインが作成され、値が大きいほどスプライトのアウトラインにより正確に合う高密度のアウトラインが作成されます。
    Alpha Tolerance スライダーを使用して、ジオメトリの生成時に考慮するアルファ値のしきい値を設定します。設定された許容範囲値よりも低いアルファ値のピクセルは、ジオメトリ生成時のアウトライン検出で透明と見なされます。
    Subdivide スライダーを使用して、生成されたメッシュ内の頂点数を増減することで、スプライトメッシュのテッセレーションを調整します。
    Weights 生成されたジオメトリメッシュと近くのボーンの間で自動的にウェイトを割り当てることができます。
    Generate For Selected/Generate For All Visible このボタンを選択すると、上記のプロパティ設定に基づいて、選択したスプライトのジオメトリメッシュが生成されます。Skinning エディターですべてのスプライトのジオメトリを生成するには、いずれのスプライトも選択せずに、このボタンを選択する必要があります。

    Weight ツール

    生成されたジオメトリメッシュの頂点は、アニメーション中のメッシュの変形方法に影響するさまざまなボーンの影響を受けます。各頂点がさまざまなボーンから受ける影響の割合は、その頂点に割り当てられたウェイト情報に含まれています。これは、以下の Weight ツールで制御できます。

    スプライトにウェイトを追加するには、まずスプライトの上に ボーン があり、ジオメトリ が生成されていることを確認します。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Auto Weights
    Auto Weights
    Shift + Z ジオメトリとボーン間のウェイトを自動生成します。このツールを選択すると、Skinning エディター の右下で Weights パネル が使用可能になります。このパネルに、使用可能な設定とウェイトを生成するオプションが表示されます。
    Weight Slider
    Weight Slider
    Shift + X スライダーを使用してウェイトを調整します。
    Weight Brush
    Weight Brush
    Shift + N ブラシでペイントしてウェイトを調整します。
    Bone Influence
    Bone Influence
    Shift + V スプライトに影響を与えるボーンを選択します。
    Sprite Influence
    Sprite Influence
    Shift + M ボーンの影響を受けるスプライトを選択します。

    Weights パネル

    Weights パネルは、Weight ツールの下の Auto Weights が選択されている場合に、Sprite Editor ウィンドウの右下に表示されます。

    プロパティ 機能
    Associate Bones このボックスを選択すると、ボーンが重なっているスプライトジオメトリにボーンが自動的に関連付けられます。
    Generate/Generate All このボタンを選択すると、現在選択されているスプライトのウェイトが生成されます。スプライトが選択されていない場合は、すべてのスプライトのウェイトが生成されます。スプライトに ジオメトリが生成されていない 場合、またはスプライトジオメトリにボーンが関連付けられていない場合は、何も起こりません。
    Normalize 選択したスプライトのウェイトを正規化します。特定のスプライトが選択されていない場合は、すべてのスプライトのウェイトを正規化します。
    Clear 選択したスプライトのウェイトを消去します。特定のスプライトが選択されていない場合は、すべてのスプライトのウェイトを消去します。

    Weight Slider

    プロパティ 機能
    Mode Weight Slider ツールの現在の動作。
    Add and Subtract このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーン (現在、Bone プロパティに表示されているボーン) の周囲のすべての頂点に影響を与えます。
    Grow and Shrink このモードを選択すると、すべてのスライダーは、選択したボーン (Bone プロパティで選択されているボーン) の影響をすでに受けている頂点にのみ影響します。
    Smooth すべての頂点のウェイトを隣接する頂点と平均化し、すべての頂点に均等なウェイト分布を作成します。
    Bone (Mode > Smooth の場合は使用不可) 現在選択されているボーンが表示されます。ドロップダウンメニューで別のボーンを選択するか、その他のボーンを選択します。
    Normalize これを選択すると、選択したスプライトメッシュのすべての頂点の正規化されたウェイトの合計が 1 になります。
    Amount 選択した頂点に適用されるウェイトの量。
    Vertex Weight 選択した頂点のボーンウェイトを調整します。

    Weight Brush

    プロパティ 機能
    Mode Weight ツールの現在の動作モード。
    Add and Subtract このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーン周辺のすべての頂点に影響を与えます。
    Grow and Shrink このモードを選択すると、すべてのスライダーは、選択したボーンの影響をすでに受けている頂点にのみ影響します。
    Smooth 頂点のウェイトを隣接する頂点と平均化し、より滑らかなウェイト分布を作成します。
    Bone ブラシが影響をペイントするボーン。ドロップダウンメニューで別のボーンを選択できます。
    Normalize 有効にすると、ペイントされた頂点の正規化されたウェイトが 1 になります。
    Size ウェイトブラシのカーソルサイズ。
    Hardness ブラシによってブラシストロークごとに適用されるウェイトの量。値が大きいほど、ブラシストロークあたりのウェイトが増加します。最大値の 100 に設定すると、一度に最大ウェイトが適用されます。
    ステップ ブラシの最大ウェイトを適用するために必要な増分の数。

    Bone Influences パネル

    Bone Influences パネル には、選択したスプライトメッシュに現在影響しているボーンのリストが表示されます。

    3 つのボーンを持つモデルの脚の横に表示された Bone Influences パネル。

    Skinning エディターが Character モード に設定されている場合、Bone Influences パネルで、選択したスプライトのメッシュのデフォーメーションに影響を与えるボーンのリストにボーンを追加したり、リストからボーンを削除して影響を除去したりできます。

    リストにボーンを追加するには、Skinning Editor ウィンドウでボーンを選択し、パネルの右下にある__追加 (+)__ を選択します。リストからボーンを削除するには、リストまたはエディターウィンドウでボーンを選択し、削除 (-) を選択します。

    ボーン順序の再編成

    Bone Influences パネルでボーンの順序を変更するには、それぞれのボーンエントリーを選択し、リスト内を上下にドラッグします。

    Bone Influences パネルのボーンの順序によって、Sprite Skin コンポーネントでのボーンの順序が決まります。これは、スプライトスワップ を使用する場合など、スプライトレンダラー でデフォーメーションのためにスプライトを置き換える場合に特に重要です。スプライト間でボーンの順序を一定に保ち、正しいトランスフォームで正しいデフォーメーションを実行することができます。

    Sprite Influences パネル

    Sprite Influences パネル には、選択したボーンの影響を現在受けているスプライトメッシュのリストが表示されます。

    1 つのボーンが強調表示されているモデルの横にある Sprite Influence パネル。Sprite Influence パネルのリストは、ボーンがボディ、お守り、スカーフのメッシュに影響することを示しています。

    Skinning エディター が Character モード に設定されている場合、Sprite Influences パネルでリストから不要なスプライトメッシュを削除して、選択したボーンの影響を受けないようにすることができます。また、選択したスプライトをリストに追加して、選択したボーンの影響をデフォーメーションに加えることができます。

    スプライトメッシュをリストに追加するには、Skinning Editor ウィンドウでボーンと追加するスプライトを選択し、パネルの右下にある__追加 (+)__ を選択します。リストからスプライトを削除するには、リストまたはエディターウィンドウでスプライトを選択し、削除 (-) を選択します。

    Rig ツール

    Rig ツール には、スケルトンリグからボーンを コピー するオプション、およびスケルトンリグにボーンを 貼り付ける オプションがあります。

    ツール デフォルトのショートカット 機能
    Copy
    Copy
    Ctrl + C 現在の選択内容からボーンとメッシュのデータをコピーします。
    Paste
    Paste
    Ctrl + V コピーしたボーンとメッシュのデータを現在の選択内容に貼り付けます。
    Paste
    Paste
    Shift + B このショートカットを使用すると、その他の貼り付けオプションが表示されます。

    コピーと貼り付けの動作

    アクターの スケルトンウェイトとボーンウェイト のリグを設定したら、Rig ツール の Copy オプションと Paste オプションを使用して、同じリグ設定されたスケルトンを他のモデルプレハブで再利用できます。これは、同じビルドとアニメーションを共有するキャラクターをすばやく作成する必要がある場合に便利です。

    コピーと貼り付けは、ソースとコピー先のモデルプレハブに同じ名前のスプライトが同数ある場合にのみ可能です。ボーンとメッシュのデータをコピーして貼り付けると、以下の処理が行われます。

    1. コピーされたボーンデータがコピー先に貼り付けられます。
    2. ソーススプライトのメッシュ、ウェイト、ボーンの関連付けが、同じ名前のターゲットスプライトに貼り付けられます。

    コピーの動作

    スプライトデータをコピーするには、スプライトを選択し、Copy を選択します。そのスプライトに関連付けられたメッシュとボーンのデータがコピーされます。スプライトが選択されていない場合は、代わりに現在 Skinning Editor ウィンドウにあるすべてのスプライトのデータがコピーされます。

    貼り付けの動作

    コピーしたスプライトデータを貼り付けするには、Paste ボタンを選択します。エディターウィンドウの右下に Paste パネルが開きます。これには、以下のデータオプションがあります。これにより、コピーしたスプライトデータからどのデータを貼り付けるかを選択できます。

    オプション 機能
    Bones ボーンデータを貼り付けます。
    Mesh メッシュデータを貼り付けます。
    X 軸反転 データを貼り付けますが、X 軸に沿ってミラーリングされます。
    Y 軸反転 データを貼り付けますが、Y 軸に沿ってミラーリングされます。

    コピーしたスプライトデータを貼り付けるには、スプライトを選択して Paste を選択します。これにより、選択したデータが選択したスプライトに貼り付けられます。スプライトが選択されていない場合は、現在 Skinning Editor ウィンドウにある、コピーしたスプライトと同じ名前のすべてのスプライトにデータが貼り付けられます。

    概要
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