3D 공간에서 포인트 사이의 선을 설정하고 렌더링하기 위한 Line Renderer 컴포넌트 레퍼런스의 프로퍼티와 설정을 살펴봅니다.
Line Renderer 컴포넌트에는 다음의 두 섹션이 있습니다.
씬 툴 패널의 프로퍼티는 Line Renderer Scene Editing Mode가 None, Edit Points, Create Points 중 어느 것으로 설정되었는지에 따라 달라집니다.
현재 씬 편집 모드를 설정하려면 Edit Points 및 Create Points 버튼을 사용합니다.
기본적으로 Scene Editing Mode가 설정되어 있지 않습니다.
| 컨트롤 | 설명 |
|---|---|
| Simplify Preview | Simplify Preview를 활성화하면 단순화 작업의 결과 미리 보기가 표시됩니다. |
| Tolerance | 단순화된 선이 원래의 선에서 벗어날 수 있는 정도를 설정합니다. 값이 0이면 편차가 없기 때문에 단순화가 거의 또는 전혀 이루어지지 않습니다. 양수 값이 클수록 원래의 선에서 더 많이 벗어나므로 더 단순화됩니다. 기본값은 1입니다. |
| Simplify | 라인 렌더러의 Positions 배열에 있는 요소의 수를 줄이려면 Simplify를 클릭합니다. 단순화 작업은 Tolerance 값을 기반으로 Ramer-Douglas-Peucker 알고리즘을 사용하여 포인트의 수를 줄입니다. |
Scene Editing Mode를 Edit Points로 설정하려면 Edit Points 버튼을 선택합니다. Scene Editing Mode를 None으로 설정하려면 버튼을 다시 선택합니다.
| 컨트롤 | 설명 |
|---|---|
| Show Wireframe | 활성화하면 Unity가 씬 뷰에 라인을 시각화하는 와이어프레임을 그립니다. |
| Subdivide Selected | 이 버튼은 두 개 이상의 인접 포인트를 선택할 때 활성화됩니다. 이 버튼을 누르면 선택한 인접 포인트 사이에 새 포인트가 삽입됩니다. |
Scene Editing Mode를 Create Points로 설정하려면 Create Points 버튼을 선택합니다. Scene Editing Mode를 None으로 설정하려면 버튼을 다시 선택합니다.
| 컨트롤 | 설명 | |
|---|---|---|
| Input | 포인트를 만들 때 사용할 입력 방식을 설정합니다. | |
| Mouse position | 씬 뷰의 마우스 위치에 따라 포인트를 생성합니다. | |
| Physics Raycast | 씬에 레이캐스트를 기반으로 포인트를 생성합니다. Unity는 레이캐스트가 닿는 위치에 포인트를 생성합니다. | |
| Layer Mask | 레이캐스트를 수행할 때 사용할 레이어 마스크입니다. 이 프로퍼티는 Input을 Physics Raycast로 설정한 경우에만 표시됩니다. | |
| Min Vertex Distance | 마우스를 드래그하여 씬 뷰에 포인트를 생성할 때 마지막 포인트로부터의 거리를 초과하면 라인 렌더러가 새 포인트를 생성합니다. | |
| Offset | 생성된 포인트에 적용되는 오프셋입니다. Input을 Mouse Position으로 설정하면 라인 렌더러가 씬 카메라에서 오프셋을 적용합니다. Input을 Physics Raycast로 설정하면 라인 렌더러가 레이캐스트 노멀에서 오프셋을 적용합니다. | |
이 섹션은 다음의 하위 섹션에 대해 다룹니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Loop | 이 설정을 활성화하면 라인의 처음과 끝 위치를 연결하여 닫힌 루프를 만듭니다. | |
| Positions | 연결할 Vector3 포인트 배열입니다. | |
| Width | 너비 값과 길이를 따라 선의 너비를 제어할 커브 값을 정의합니다. 커브는 각 버텍스에서 샘플링되므로 정확도는 라인의 버텍스 수에 따라 제한됩니다. 라인의 전체 너비는 너비 값으로 제어됩니다. |
|
| Color | 길이에 따라 라인의 색상을 조절하려면 그레디언트를 지정하면 됩니다. Unity는 각 버텍스의 컬러 그레디언트 컬러를 샘플링합니다. 각 버텍스 사이에서 Unity는 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 선에 버텍스를 더 추가하면 더 세밀한 그레디언트를 표현할 수 있습니다. |
|
| Corner Vertices | 이 프로퍼티는 선에 모서리를 그릴 때 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 늘리면 선의 모서리가 더 둥글게 보입니다. | |
| End Cap Vertices | 이 프로퍼티는 선에 엔드캡을 생성하는 데 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 늘리면 선의 끝부분이 더 둥글게 보입니다. | |
| Alignment | 라인이 향하는 방향을 설정합니다. | |
| View | 라인이 카메라를 향합니다. | |
| TransformZ | 라인이 Transform 컴포넌트의 Z축을 향합니다. | |
| Texture Mode | 텍스처가 라인에 적용되는 방식을 제어합니다. | |
| Stretch | 라인의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
| Tile | 월드 공간 단위로 표시된 길이를 기준으로 선을 따라 텍스처를 반복합니다. 타일링 속도를 설정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다. | |
| DistributePerSegment | 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정 하에 라인의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
| RepeatPerSegment | 선을 따라 텍스처를 반복하며 선 세그먼트당 한 번씩 반복합니다. 타일링 속도를 조정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다. | |
| Shadow Bias | 빌보드 지오메트리를 사용한 영역 근사로 인해 발생하는 섀도잉 결함을 제거할 수 있도록 광원에서 그림자를 멀리 움직이는 양을 설정합니다. | |
| Generate Lighting Data | 이 옵션을 활성화하는 경우 Unity는 노멀과 탄젠트가 포함된 라인 지오메트리를 빌드합니다. 이를 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. | |
| Use World Space | 활성화하면 포인트는 월드 공간 좌표로 간주됩니다. 비활성화하면 포인트는 이 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트의 트랜스폼에 대한 로컬 좌표가 됩니다. | |
Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Size | 머티리얼 리스트에 있는 요소의 개수입니다. 요소의 개수를 줄이면 Unity는 리스트 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. 요소의 개수를 늘리면 Unity는 리스트 마지막에 새 요소를 추가합니다. Unity는 리스트 마지막에 있는 요소가 사용하는 것과 동일한 머티리얼로 새 요소를 채웁니다. |
| Element | 리스트에 있는 머티리얼입니다. 각 요소에 머티리얼 에셋을 할당할 수 있습니다. 기본적으로 Unity는 머티리얼 이름에 따라 리스트를 알파벳순으로 정렬합니다. 이 목록은 재정렬할 수 있으며, 그에 따라 Unity는 요소의 개수를 자동으로 업데이트합니다. |
Lighting 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다. |
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| On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 렌더러가 그림자를 드리웁니다. | |
| Off | 이 렌더러가 그림자를 드리우지 않습니다. | |
| Two-sided | 이 렌더러가 양면 그림자를 드리웁니다. 즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트가 그림자를 드리울 수 있습니다. 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하려면 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다. |
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| Shadows Only | 이 렌더러가 그림자를 드리우지만 렌더러 그 자체는 보이지 않습니다. | |
| Receive Shadows | Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다. |
|
| Contribute Global Illumination | 베이크 시간에 수행되는 전역 조명 계산에 이 렌더러를 포함합니다. 이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그의 Contribute GI 플래그가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다. |
|
| Receive Global Illumination | Unity가 베이크된 라이트맵과 런타임 라이트 프로브 중 어디에서 전역 조명 데이터를 렌더러에 제공하는지를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다. |
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| Lightmaps | Unity가 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
| Light Probes | Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
| Prioritize illumination | 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러가 항상 포함됩니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받게 됩니다. 이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute GI가 활성화되어 있으며, 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고, 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
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Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다. |
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| Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
| Blend Probes | 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 값이 기본값입니다. | |
| Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
| Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
| Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
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| Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다. | |
| Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
| Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다. | |
| Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
| Anchor Override |
라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 위치를 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
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Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다. |
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| Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
| Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
| Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity의 오클루전 컬링이 이 렌더러를 컬링합니다. 그렇지 않으면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 시스템이 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 이를 비활성화하십시오. |
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| Sorting Layer | 이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. | |
| Order in Layer | 정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다. | |
LineRenderer