Line Renderer コンポーネントリファレンスのプロパティと設定を探り、3D 空間のポイント間のラインを設定してレンダリングします。
Line Renderer コンポーネントには 2 つのセクションがあります。
Scene Tools パネルのプロパティは、Line Renderer Scene Editing Mode が None、Edit Points、または Create Points に設定されているかどうかによって変わります。
現在の Scene Editing Mode を設定するには、Edit Points ボタンと Create Points ボタンを使用します。
デフォルトでは、Scene Editing Mode は設定されていません。
| コントロール | 説明 |
|---|---|
| Simplify Preview | Simplify Preview を有効にすると、簡略化操作の結果のプレビューを表示できます。 |
| Tolerance | 簡略化された線が元の線からずれる量を設定します。 値が 0 の場合はずれが生じないため、簡略化はほとんど、またはまったく行われません。正の値が大きいほど、元の線からのずれが大きくなり、より簡略化されます。 初期値は 1 です。 |
| 単純化する |
Simplify をクリックして、ラインレンダラーの Positions 配列の要素数を減らします。 簡略化操作では、Ramer-Douglas-Peucker アルゴリズムを使用して、Tolerance 値に基づいて点の数を減らします。 |
Scene Editing Mode を Edit Points に設定するには、Edit Points ボタンを選択します。もう一度選択すると、Scene Editing Mode は None に設定されます。
| コントロール | 説明 |
|---|---|
| Show Wireframe | 有効にすると、シーンビューでワイヤーフレームを描画し、線を可視化します。 |
| Subdivide Selected | このボタンは、隣接する 2つ以上の点を選択すると有効になります。このボタンを押すと、選択した隣接する点の間に新しい点が挿入されます。 |
Scene Editing Mode を Create Points に設定するには、Create Points ボタンを選択します。もう一度選択すると、Scene Editing Mode は None に設定されます。
| コントロール | 説明 | |
|---|---|---|
| 入力 | 点の作成に使用する入力方法を設定します。 | |
| Mouse position | シーンビューのマウスの位置に基づいて点を作成します。 | |
| Physics Raycast | シーンへのレイキャストに基づいてポイントを作成します。Unity はレイキャストがヒットする位置に点を作成します。 | |
| Layer Mask | レイキャストを実行するときに使用するレイヤーマスク。このプロパティは、Input が Physics Raycast に設定されている場合にのみ表示されます。 | |
| Min Vertex Distance | シーンビューでマウスをドラッグして点を作成するときに、最後のポイントからこの距離を超えると、ラインレンダラーが新しい点を作成します。 | |
| Offset | 作成された点に適用されるオフセット。Input が Mouse Position に設定されている場合、Line Renderer はシーンカメラからのオフセットを適用します。Input が Physics Raycast に設定されている場合、Line Renderer はレイキャスト法線からのオフセットを適用します。 | |
このセクションには、以下のサブセクションがあります。
| プロパティ | 機能 | |
|---|---|---|
| Loop | これを有効にすると、最初と最後の線の位置を接続し、閉じたループを作成します。 | |
| 位置 | 接続する Vector3 の点の配列を設定します。 | |
| Width | 幅とカーブの値を指定して、線の長さに沿った幅をコントロールします。 カーブは各頂点でサンプリングされるため、その精度は線の頂点数によって制限されます。全般的な線の幅は幅の値によって制御されます。 |
|
| Color | 長さに沿った線の色を制御するためのグラデーションを決定します。 Unity は各頂点のカラーグラデーションから色をサンプリングします。各頂点間で、Unity は色に直線補間を適用します。線に頂点を追加すると、詳細なグラデーションをより近似できる場合があります。 |
|
| Corner Vertices | 線に曲がり角を描画するときに、このプロパティは追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を引き上げると、線の曲がり角がより丸く表示されます。 | |
| End Cap Vertices | 線にエンドキャップを作成するときに、このプロパティは追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を引き上げると、線のキャップがより丸く表示されます。 | |
| Alignment | 線の向きを設定します。 | |
| View | 線はカメラに正面を向けます。 | |
| TransformZ | 線は Transform コンポーネントの Z 軸に正面を向けます。 | |
| Texture Mode | テクスチャを線に適用する方法を制御します。 | |
| Stretch | 線の全長に沿ってテクスチャを 1 回マッピングします。 | |
| Tile | ワールド単位の長さに基づいて、線に沿ってテクスチャを繰り返します。タイリング率を設定するには、Material.SetTextureScale を使用します。 | |
| DistributePerSegment | 線の全長に沿ってテクスチャを 1 回マッピングします。すべての頂点間隔は均等であると仮定します。 | |
| RepeatPerSegment | 線に沿ってテクスチャを繰り返します。線分ごとに 1 回の割合で繰り返します。タイリング率を調整するには、Material.SetTextureScale を使用します。 | |
| Shadow Bias | ライトを影から遠ざける量を設定して、ビルボードのジオメトリでボリュームを近似することによって引き起こされる影のアーティファクトを削除します。 | |
| Generate Lighting Data | これを有効にすると、Unity は法線と接線を含むラインジオメトリを構築します。これにより、シーンライティングを使用するマテリアルを使用できます。 | |
| Use World Space | これを有効にすると、点はワールド空間座標とみなされます。無効にすると、このコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトの Transform に対してローカルになります。 | |
Materials セクションには、このコンポーネントが使用するすべての マテリアル が列挙されています。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Size | マテリアルリストにある要素の数。 要素の数を減らすと、リストの末尾にある要素が削除されます。要素の数を増やすと、新しい要素がリストの末尾に追加されます。新しい要素には、リストの末尾の要素と同じマテリアルが設定されます。 |
| Element | リスト内のマテリアル。マテリアルアセットを各要素に割り当てることができます。 デフォルトでは、リストはマテリアルの名前に基づくアルファベット順に並んでいます。このリストは並べ替えることができ、順序を変更すると要素の数が自動的に更新されます。 |
Lighting セクションには、ライティングに関連するプロパティが含まれています。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Cast Shadows | 適切な ライト に照らされたときに Renderer が影を作るかどうか、また、その方法を指定します。 このプロパティは Renderer.shadowCastingMode API に対応します。 |
|
| On | 影を作るライトが当たると、Renderer は影を作ります。 | |
| Off | Renderer は影を作りません。 | |
| Two-sided | この Renderer は両面シャドウを作ります。これは、光源がメッシュの背後にある場合でも、プレーンやクアッドのような片面のオブジェクトにシャドウを作れることを意味します。 ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション で両面シャドウがサポートされる場合、マテリアルは Double Sided Global Illumination をサポートしている必要があります。 |
|
| Shadows Only | この Renderer は影を作りますが、Renderer 自体は表示されません。 | |
| Receive Shadows | この Renderer に投影された影を Unity が表示するかどうかを指定します。 このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。 このプロパティは Renderer.receiveShadows API に対応します。 |
|
| Contribute Global Illumination | : このレンダラーをベイク時に行われるグローバルイルミネーションの計算に追加します。 このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。 このプロパティを有効にすると、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ の Contribute GI フラグが有効になります。StaticEditorFlags.ContributeGI API に対応します。 |
|
| Receive Global Illumination | Unity がベイクしたライトマップからこのレンダラーにグローバルデータを提供するか、ランタイムのライトプローブから提供するか。 このプロパティは、Contribute Global Illumination を有効にしている場合にのみ編集可能です。このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。 このプロパティは MeshRenderer.receiveGI API に対応します。 |
|
| Lightmaps: | Unity はライトマップからこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。 | |
| Light Probes | Unity は、シーンの ライトプローブ からこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。 | |
| Prioritize Illumination: | このプロパティを有効にすると、このレンダラーが常に Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの計算に含まれます。これにより、パフォーマンス上の理由からグローバルイルミネーションの計算から通常除外されている遠くのエミッシブであっても、レンダラーが影響を受けるようになります。 このプロパティは、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ で Contribute GI が有効になっており、プロジェクトでビルトインレンダーパイプラインが使用され、シーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
|
Probes セクションには、Light Probe と Reflection Probes に関連するプロパティが含まれています。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Light Probes | このレンダラーが Light Probes システムからライトを受け取る方法を設定します。 このプロパティは Renderer.lightProbeUsage API に対応します。 |
|
| Off | レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。 | |
| Blend Probes | レンダラーは補間したライトプローブ 1 つを使用します。これはデフォルトの設定です。 | |
| Use Proxy Volume | レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。 | |
| Custom Provided | レンダラーは、MaterialPropertyBlock から Light Probe シェーダーの共通の値を抽出します。 | |
| Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume コンポーネントを持つ別のゲームオブジェクトへのリファレンスを設定します。 このプロパティは、Light Probes が Use Proxy Volume に設定されている場合にのみ表示されます。 |
|
| Reflection Probes | レンダラーが リフレクションプローブ システムからリフレクションを取得する方法を設定します。 このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。 |
|
| Off | リフレクションプローブを無効にします。Unity はリフレクションにスカイボックスを使用します。 | |
| Blend Probes | リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間でのみ発生します。これは、ライティング設定の異なるエリア間をキャラクターが通過する場合の屋内環境で役立ちます。 | |
| Blend Probes and Skybox | リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間、またはリフレクションプローブとデフォルトのリフレクション間で発生します。これは屋外環境で役立ちます。 | |
| Simple | リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、リフレクションプローブ間でブレンドは発生しません。 | |
| Anchor Override |
Light Probe、または Reflection Probe のシステムを使用する場合に Unity で使用される、補間する位置を決めるための Transform を設定します。デフォルトでは、これはレンダラーのジオメトリのバウンディングボックスの中心です。 このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。 |
|
Additional Settings セクションには付加的なプロパティが含まれています。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Motion Vectors | : レンダラーのピクセルごとの画面スペースモーションをフレーム間で追跡するためにモーションベクトルを使用するかどうかを設定します。この情報を使用して、モーションブラーなどのポストプロセスエフェクトを適用できます。 ノート: すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではありません。詳細については、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。 このプロパティは Renderer.motionVectorGenerationMode API に対応します。 |
|
| Camera Motion Only | カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。 | |
| Per Object Motion | 特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。 | |
| Force No Motion | モーションを追跡しません。 | |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion を有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断した場合に、Unity の occlusion culling がそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。有効でない場合、レンダリングされるゲームオブジェクトは、静的遮蔽物によってカメラのビューから遮断されてもカリングされません。 Dynamic Occlusion はデフォルトで有効になっています。壁の後ろのキャラクターのアウトラインを描画するといった効果を得るには、これを無効にします。 |
|
| Sorting Layer | このレンダラーの ソーティングレイヤー の名前を指定します。 | |
| Order in Layer | ソーティングレイヤー 内のこのレンダラーの順序 | |
LineRenderer