2D スプライトのための Rigidbody 物理挙動コンポーネント
要するに Rigidbody2D クラスは Rigidbody が 3D で提供する機能と同じものを 2D で提供します。スプライトに Rigidbody2D コンポーネントを追加することで物理エンジンによる影響を受けるようになります。つまりスプライトは重力による影響を受け、力によってスクリプトで制御できます。適切なコライダーコンポーネントを追加することでスプライトは他のスプライトとの衝突に反応するようになります。この挙動は Unity の物理挙動のシステムから全面的に導出されるものです。魅力的でリアルな物理挙動のために必要なコードはわずかであり、ゲームの中で明示的にコーディングしてないにも関わらず新鮮なゲームプレイを実現できます。
関連項目: Rigidbody クラス、SpriteRenderer クラス、Collider2D クラス、Joint2D クラス
angularDrag | Angular Drag の係数 |
angularVelocity | 角度 / 秒で示される角速度 |
centerOfMass | ローカル空間でのリジッドボディの質量の中心 |
collisionDetectionMode | 物理エンジンが2つのオブジェクトが衝突したかを確認する方式 |
constraints | この Rigidbody2D のシミュレーションを実行できる自由度合いを管理します。 |
drag | Drag 係数 |
freezeRotation | 物理演算による回転の影響を受けるかどうか |
gravityScale | オブジェクトが重力により影響を受ける度合い |
inertia | リジッドボディの回転慣性 |
interpolation | 物理挙動の Update の間で使用される補間 |
isKinematic | Rigidbody が物理挙動の影響を受けるか |
mass | Rigidbody の重さ |
position | Rigidbody の位置 |
rotation | Rigidbody の回転 |
simulated | リジッドボディが物理システムによってシミュレーションするかを示します。 |
sleepMode | リジッドボディが最初に設定されるスリープ状態 |
useAutoMass | リジッドボディ全体の mass をアタッチされているコライダーの [[Collider2D.density]] から自動的に計算するか。 |
velocity | リジッドボディの線形速度 |
worldCenterOfMass | グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得します。 |
AddForce | Rigidbody に力を適用します |
AddForceAtPosition | 空間上の指定地点で力を加えます |
AddRelativeForce | 座標システムを基準にリジッドボディ 2D に力を加えます。 |
AddTorque | Rigidbody の重心にトルクを適用します |
Cast | Rigidbody2D にアタッチされるすべての Collider2D の形状は、各コライダーの位置で開始して、同じ Rigidbody2D にアタッチされたコライダーを無視し、シーンにキャストされます。 |
GetPoint | 指定されたリジッドボディのグローバル空間での point からローカル空間ポイントを取得します。 |
GetPointVelocity | グローバル空間におけるリジッドボディの Point での速度。 |
GetRelativePoint | リジッドボディのローカル空間において指定された relativePoint のグローバル空間ポイントを取得します。 |
GetRelativePointVelocity | ローカル空間における Point でのリジッドボディの速度。 |
GetRelativeVector | リジッドボディのローカル空間において指定した relativeVector のグローバル空間ベクトルを取得します。 |
GetVector | 指定されたリジッドボディグローバル空間 vector のローカル空間ベクトルを取得します。 |
IsAwake | Rigidbody がスリープ状態にないことを判定します |
IsSleeping | Rigidbody がスリープ態であるか判定します |
IsTouching | このリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが collider に触れているかを確認します。 |
IsTouchingLayers | このリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが指定した layerMask のコライダーに触れているか確認します。 |
MovePosition | Rigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します |
MoveRotation | Rigidbody オブジェクトを指定する角度(単位は度)へ回転します |
OverlapPoint | Rigidbody2D コライダーのいずれかが空間内の点と重複するかを確認します。 |
Sleep | Rigidbody をスリープ状態にします |
WakeUp | Rigidbody のスリープ状態を無効化します |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |