struct in UnityEngine.Experimental.Director
Playable は複雑な動作をさせるために、ツリー構造でお互いに接続することによってカスタマイズが可能な、ランタイムオブジェクトです。
Playable は複雑で柔軟なデータを評価するツリーを作成するために使用できます。それらは (Playable.Connect を介して) お互いに接続することができ、各ツリーの Playable はその子の "weight" や "influence" を設定できます。 Playable のツリーが作成されると、DirectorPlayer コンポーネントと一緒に用いて "played" できます (DirectorPlayer.Play を参照してください) 。
Playable (または Playable ツリー) は DirectorPlayer に関連付けられ、プレーヤーは 1 つずつ Playable を走査します。ツリーで Playable に遭遇するたびに PrepareFrame メソッドを呼び出します。これにより、Playable が「次の評価のために準備」することができます。これが、各 Playable が (新しく入力を追加するか、いくつかを削除することで) 子を変更できる PrepareFrame ステージです。これにより、ランタイム時に Playable は Playable ツリーで新しい子の枝を "生成" できるようになります。つまり、 Playable ツリーは静的な構造体ではなく、経時的に適応し変化できるということです。
AnimationPlayable は Playable のよい使用例です。AnimationPlayable を利用すると、 AnimationPlayableMixer を介して既存の AnimationClip を接続することができます。これは Locomotion ブレンドツリーのように アニメーションの動作をプログラムして作成するために使用できます。 AnimationPlayable ツリーが作成されると、Animator.Play メソッドを介して、それを Animator コンポーネントに渡すことができます。
Null | 空の入力接続を作成するための Null の Playable |
duration | 存続時間 (秒) |
inputCount | Playable の入力数。この数にはどこにも接続していない Slot が含まれています。これは GetInputs().Length と同じですが、それを呼び出すよりもはるかに高速です。 |
outputCount | Playable の出力回数。現在、出力は 1 回のみサポートされています。 |
state | この Playable の現在の PlayState 。これは現在、Playable が再生中か、一時停止中かどうかを示します。 |
time | この Playable の現在のローカルタイム |
CastTo | CastTo メソッドを使用して、互換性のある Playable 型の間で転換を行うことができます。 |
Destroy | この Playable に紐づくリソースをリソースをリリースするためにこのメソッドを呼び出します。 |
GetInput | 指定したインデックスに接続されている Playable を返します。 |
GetInputs | Playable の入力リストを返します。 |
GetInputWeight | 指定したインデックスの Playable のウェイトを取得します。 |
GetOutput | 指定されている出力のインデックスに接続している Playable を返します。 |
GetOutputs | この Playable で接続されている出力のリストを取得します。 |
IsValid | Playable が有効の場合は true を返します。Playable が削除されている場合は、無効です。これは、Null Playable とは異なります。 |
SetInputWeight | Sets the weight of an input. |
Connect | 2 つの Playable を一緒に接続します。 |
Create | Playable のインスタンスを作成します。 |
Disconnect | Playable からの入力を切断します。 |
GetTypeOf | Playable の型を取得します。 |
OnSetPlayState | PlayState が変更されたときに呼び出されるコールバック |
OnSetTime | 現在の時刻が変更されたときにコールバックが呼び出されます。 |
PrepareFrame | 次のフレームのために Playable ツリーを準備します。 PrepareFrame はツリーが評価される前に呼び出されます。 |