Version: 5.4
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Playable.Connect

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public static bool Connect (Experimental.Director.Playable source, Experimental.Director.Playable target, int sourceOutputPort, int targetInputPort);

パラメーター

source 入力として使用される Playable
target 入力の接続先である Playable
sourceOutputPort ソースの Playable の出力のオプションのインデックス
targetInputPort ターゲットの Playable の入力のオプションのインデックス

戻り値

bool 操作を完了できなかった場合は False を返します。

説明

2 つの Playable を一緒に接続します。

Playable はツリー構造を形成するために一緒に接続できます。それぞれの Playable は Input のセットと Output のセットを持ち、これらは他の Playable をアタッチできる "Slot" として見なすことができます。

Playable が最初に作成されると、入力カウントは 0 にリセットされます。これは Playable にアタッチされている子がないことを意味します。また、出力の動作は少し異なり、Playable を最初に作成したときには、デフォルトの出力が作成されます。

You connect Playables together using the static method Playable.Connect, and you can disconnect them from each other using Playable.Disconnect.

Playable.Connect メソッドはオプションのインデックスパラメーターを受け取ります。接続したい Playable が "Slot" で示されます。任意のインデックスのない Playable.Connect を呼び出すとターゲット Playable に新しい Input が追加され、ソースである Playable のデフォルトの Output と接続します。Playable を切断したとき、ターゲット Playable の Input "Slot" は削除されません。 Playable の Input の数が決して減らないことを意味します ( Playable.ClearInputs を呼びださない限り、すべての Input を切断し、Input 配列のサイズが 0 になります)。

Playable が持てる入力の数に上限はありません。

class AnimationSequence : Playable
{
	public AnimationClip clip0;
	public AnimationClip clip1;
	public AnimationClip clip2;

public AnimationSequence() { // Connect the first animation clip Playable.Connect(new AnimationClipPlayable(clip0), this);

// Create a Mixer playable which mixes the two other clips AnimationMixerPlayable mixer = new AnimationMixerPlayable(); mixer.SetInputs(new [] {new AnimationClipPlayable(clip1), new AnimationClipPlayable(clip2)});

// Connect the mixer as out 2nd input Playable.Connect(mixer, this); }

public override void PrepareFrame(FrameData data) { SetInputWeight(0, 0.2f); SetInputWeight(1, 0.8f); } }

上記のサンプルコードは次のような Playable ツリーを作成します: