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言語English
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Rigidbody.SweepTest

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public function SweepTest(direction: Vector3, out hitInfo: RaycastHit, maxDistance: float = Mathf.Infinity, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): bool;
public bool SweepTest(Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

direction リジッドボディをスイープする方向。
hitInfo true が返された場合、hitInfo はコライダーがどこに当たったかについて、より多くの情報を有しています(関連項目: RaycastHit)。
maxDistance スイープの長さ。
queryTriggerInteraction このクエリがトリガを発生させるかどうかを指定します。

戻り値

bool リジッドボディが他のコライダーを横切ってスイープする場合は true を返します。その他の場合は false を返します。

説明

Rigidbody オブジェクトが特定の方向でオブジェクトと衝突するかテストします

Rigidbody オブジェクトが特定の方向でオブジェクトと衝突するかテストします これは、リジッドボディのコライダーのいずれかに含まれるすべてのポイントに対する Physics.Raycast の実行や、(一つでもあれば)報告されたすべての衝突の中でもっとも近いものを返すのに似ています。これは、まったく衝突することなくオブジェクトがどこかに当てはまるかを知る必要がある場合の AI のコードに便利です。

この関数はプリミティブコライダー型(球、キューブまたはカプセル)や凹面メッシュがリジッドボディオブジェクトにアタッチされている場合にのみ動作することに注意してください。つまり、メッシュコライダーはスイープによってシーン内で検知することはできますが、動作はしません。

See Also: Physics.SphereCast, Physics.CapsuleCast, Rigidbody.SweepTestAll.


        
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float collisionCheckDistance; public bool aboutToCollide; public float distanceToCollision; public Rigidbody rb;

void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); }

void Update() { RaycastHit hit; if (rb.SweepTest (transform.forward, out hit, collisionCheckDistance)) { aboutToCollide = true; distanceToCollision = hit.distance; } } }