mainAsset | AssetBundle.mainAsset を使用して簡単に取得したいオブジェクトを指定することができます。 |
assets | バンドルに書き込むアセットの配列 |
pathName | 圧縮したアセットバンドルを書き込むファイル名 (filename) |
assetBundleOptions | 自動的に依存関係を含めたり、ただ参照されたオブジェクトのみだけでなく常に関係するすべてのアセットを含める設定ができます。 |
targetPlatform | 作成されたバンドルが使用されるプラットフォーム |
crc | オプションの crc 出力パラメーターは、生成されたアセットバンドルの CRC チェックサムを取得するためにを使用されます。チェックサムは、WWW.LoadFromCacheOrDownload を使ってアセットバンドルをダウンロードするときにコンテンツを検証するために使用されます。 |
アセットバンドルをビルドします
Creates a compressed unity3d file that contains a collection of assets
. AssetBundles can contain any asset found in the project folder. This lets you stream resource data of any type, fully setup prefabs, textures, meshes, animations, any type of asset shown in the project window.
All paths are relative to the project folder. Like: "Assets / MyTextures / hello.png".
スタンドアロンや Web Player 向けのターゲットでビルドされたアセットバンドルは
モバイルプラットフォーム向けにビルドされたアプリケーションでは読み込めませんし、その逆もまた然りです。
さらにアセットバンドルは iOS と Android プラットフォームで互換性がありません。
関数の戻り値は boolean 型であり、ビルドが成功した場合は true、そうでなければ false です。
// C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices // to build the Asset Bundle using UnityEngine; using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void ExportResource () { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); if (path.Length != 0) { // Build the resource file from the active selection. Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, 0); Selection.objects = selection; } } [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")] static void ExportResourceNoTrack () { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); if (path.Length != 0) { // Build the resource file from the active selection. BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path); } } }
関連項目: AssetBundle クラス、WWW.assetBundle.