このページには、ShaderLab コードで Fallback
ブロックを使用して、フォールバックの Shader オブジェクトを割り当てるための情報が含まれています。シェーダーオブジェクトがどのように機能するか、そして Unity がいつフォールバックを使用するかをどのように選択するかについては、Shader objects introduction を参照してください。
機能名 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP |
---|---|---|---|---|
ShaderLab: Fallback ブロック | 可 | 可 | 可 | 可 |
フォールバックを割り当てるには、Fallback
ブロックを Shader
ブロックの中に配置します。
シグネチャ | 機能 |
---|---|
Fallback "<name>" |
互換性のある SubShader が見つからない場合は、名前付きのシェーダーオブジェクトを使用します。 |
Fallback Off |
このオブジェクトの代わりに、フォールバックのシェーダーオブジェクトを使用しないでください。互換性のある SubShader が見つからない場合は、エラーの要因を表示します。 |
このサンプルコードでは、名前付きの Fallback を持つシェーダーオブジェクトを作成するための構文を示しています。
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
SubShader
{
// SubShader を定義するコードをここに記述
Pass
{
// Pass を定義するコードをここに記述
}
}
Fallback "ExampleOtherShader"
}
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