class in UnityEngine.Timeline
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実装インターフェース:IPropertyPreview, ISerializationCallbackReceiver, ITimelineClipAsset
マニュアルに切り替えるTimeline で単数の AnimationClip クリップを表す playable アセットラッパー。
clip | アニメーションクリップ |
eulerAngles | The euler angle representation of the root motion rotation offset of the clip. |
matchTargetFields | オフセットを整列するときにどのフィールドを一致させるかを指定します。 |
position | クリップのルートモーション位置のオフセット。 |
rotation | クリップのルートモーション回転のオフセット。 |
useTrackMatchFields | トラックに定義された一致オプションを使用するよう指定します。 |
ResetOffsets | ルートモーションオフセットをデフォルト値にリセットします。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
duration | The playback duration in seconds of the instantiated Playable. |
outputs | インスタンス化した Playable の出力の説明。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
CreatePlayable | Implement this method to have your asset inject playables into the given graph. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
CreateInstance | ScriptableObject のインスタンスを作成します。 |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |