FBX エクスポートガイド
Importing objects from Cinema 4D

Maya からのオブジェクトのインポート

Unity では標準で Maya ファイルをインポートでき、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セット
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。メッシュごとに複数マテリアルを持ちます。
  • FK & IK アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション
  • ブレンドシェイプ

制限

Unity は Maya のジョイントの Segment Scale Compensate 設定をサポートしません。

要件

.mb.ma ファイルを直接 Unity にインポートするには、Maya がインストールされている必要があります。 Maya がインストールされていない場合は、.FBX 形式を代用します。 FBX ファイルのインポートに関する詳しい情報は、モデルのインポート を参照してください。

インポート処理の裏側

Unity が Maya のファイルをインポートするとき、バックグラウンドで Maya を起動します。それから、Unity は Maya と通信し .mb ファイルを Unity が理解できる形式に変換します。

最初に .mb ファイルを Unity にインポートするときは、Maya をコマンドラインから起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短い時間で行われます。

Maya でのエクスポート設定

ブレンドシェイプ (モーフィング)

Maya からブレンドシェイプをエクスポートする場合は、以下の点に注意します。

  • ブレンドシェイプをターゲットを含むエクスポートメッシュに順番に適用します。 
  • Maya のアニメーションキーフレームが必要な場合は、ブレンドシェイプノードでキーフレームをアニメーションにすることができます。
  • メッシュをエクスポートする前に、Maya で Animation > Deformed Models > Blend Shapes の順に選択し、FBX Export オプションを選択します。
  • スキンの変形もエクスポートする場合は、メッシュをエクスポートする前に、Maya で Animation > Deformed Models > Skins の順に選択し、FBX Export オプションを選択します。

Unity のインポート設定

IK を使用してキャラクターをアニメーションにする

.mb ファイルを Unity にインポートした場合は、Project ウィンドウを選択し モデルインポーターの Animations タブBake Animations を有効にします。

ヒントとトラブルシューティング

  • シーンを簡易に保つようにしましょう。エクスポートする時は、Unity で必要なオブジェクトだけをエクスポート します。
  • Unity はポリゴンしかサポートしていないので、エクスポートする前にパッチや NURBS サーフェスはすべてポリゴンに変換します。詳細は、Maya のマニュアル を参照してください。
  • モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Maya のノード履歴が原因となる可能性があります。 Maya で、Edit > Delete by Type > Non-Deformer History を選択し、モデルを再エクスポートします。
  • オートデスクのウェブサイト から最新の FBX エクスポーターを使用していることを確認してください。
  • Maya FBX Exporter は、Set Driven Key などのサポートされていない複雑なアニメーション制約をベイクして、アニメーションを Unity に正しくインポートします。Mayaで Set Driven Key を使用している場合は、アニメーションが正しくベイクされるように、ドライバーにキーを設定してください。詳細は、Maya のドキュメントの「キーフレームアニメーション」を参照してください。
  • Mayaでは、可視性の値は各シェイプに存在します。ただし、アニメーションにすることはできず、FBX ファイルにエクスポートできません。可視の値はシェイプ上ではなく、常にノード上に設定します。

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