Same as MoveTowards but makes sure the values interpolate correctly when they wrap around 360 degrees.
Variables current
y target
son asumidas en grados.
Por razones de optimización , valores negativos de maxDelta
no son soportados y pueden provocar oscilaciones. Para empujar current
lejos de un angulo objetivo , agregar 180 a ese ángulo más bien.
var target = 270.0; var speed = 45.0;
function Update () { var angle : float = Mathf.MoveTowardsAngle (transform.eulerAngles.y, target, speed * Time.deltaTime); transform.eulerAngles = Vector3(0, angle, 0); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float target = 270.0F; public float speed = 45.0F; void Update() { float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, target, speed * Time.deltaTime); transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0); } }