Version: 2017.1
State Synchronization Details (Legacy)
Network Level Loading (Legacy)

Network Instantiate (Legacy)

(Para nuevos proyectos puedes usar el Nuevo Networking System introducido en 5.1. Esta información es para antiguos proyectos usando el sistema antiguo de networking.)

La función Network.Instantiate ofrece una manera directa de instanciar un prefab en todos los clientes, similar al efecto de Object.Instantiate en un solo cliente. El cliente que instancia es el que controla el objeto (ie, la clase Input es solo accesible desde script que se ejecutan en la instancia cliente) pero los cambios se verán reflejados a través de la red.

La lista de argumentos para Network.Instantiate() es como sigue:

static function Instantiate (prefab : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion, group : int) : Object


Al igual que con Object.Instantiate, los primeros tres parámetros describen el prefab para que sea instanciado con su posición deseada y rotación. El parámetro group le permite a usted definir sub-grupos de objetos para controlar el filtro de mensajes y se pueden configurar a cero si el filtering (filtro) no se requiere (mirar la sección de Communication Groups abajo).

Detalles técnicos

Detrás de escenas, la instanciación en red está construida alrededor de una llamada RPC que contiene un identificador para el prefab con la posición y otros detalles. La llamada RPC siempre está buffered en la misma forma que otras llamadas RPC, para que los objetos instanciados aparezcan en los nuevos clientes cuando se conectan. Mirar la página de RPC para más detalles acerca de buffering.

Communication Groups

Los grupos de comunicación se pueden utilizar para seleccionar los clientes que recibirán unos mensajes en particular. Por ejemplo, dos jugadores conectados podrían estar en áreas separadas del mundo del juego y tal vez nunca puedan reunirse. Por lo tanto, no hay razón para transferir el estado del juego entre los dos clientes de los jugadores, pero es posible que desee permitir la comunicación de chat entre ellos. En este caso, la creación de instancias tendría que estar restringida para los objetos de juego, pero no para los objetos que implementan la función de chat y por lo tanto se colocarán en grupos separados.

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