Version: 2017.1
状态同步细节(旧版)
网络加载关卡(旧版)

网络实例化(旧版)

(对于新项目,应使用 5.1 版中引入的新网络系统。此信息适用于使用旧网络系统的旧版项目。)

Network.Instantiate 函数提供了一种在所有客户端上实例化预制件的简单方法,类似于单个客户端上 Object.Instantiate 的效果。实例化客户端是控制对象的客户端(即只能从客户端实例上运行的脚本访问 Input 类),但更改将在网络上反映。

Network.Instantiate() 的参数列表如下所示:

static function Instantiate (prefab : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion, group : int) : Object


与 Object.Instantiate 一样,前三个参数描述了要实例化的预制件及其所需的位置和旋转。group 参数用于定义对象子组以控制消息的过滤,如果不需要过滤,则可以设置为零(请参阅下面的_通信组_部分)。

技术细节

在幕后,网络实例化是围绕一个 RPC 调用(其中包含预制件的标识符以及位置和其他细节)构建的。该 RPC 调用始终与其他 RPC 调用一样进行缓冲,因此实例化后的对象将在新客户端连接时显示在新客户端上。有关缓冲的更多详细信息,请参阅 RPC 页面。

通信组

通信组可用于选择将要接收特定消息的客户端。例如,两个联网的玩家可能处于游戏世界的不同区域,并可能永远无法见到彼此。因此没有理由在两个玩家客户端之间同步游戏状态,但您可能仍希望允许他们之间的聊天通信。在这种情况下,需要限制实例化的是游戏对象,而不是可实现聊天功能的对象,因此它们将放在不同的组中。

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