创建一个继承自 GridBrushBase(或 GridBrushBase 的任何有用子类,如 GridBrush)的新类。重写新的画笔类所需的所有方法。以下是将要重写的常用方法:
Paint 允许画笔将项添加到目标网格上。Erase 允许画笔从目标网格上移除项。FloodFill 允许画笔将项填充到目标网格上。Rotate 可旋转画笔中设置的项。Flip 可翻转画笔中设置的项。使用 ScriptableObject.CreateInstance<(Your Brush Class>() 创建该新类的实例。可通过调用 AssetDatabase.CreateAsset() 将此新实例转换为 Editor 中的资源以便重复使用。
还可以为画笔创建自定义编辑器。这与脚本化对象的自定义编辑器的工作方式相同。以下是在创建自定义编辑器时要重写的主要方法:
OnPaintInspectorGUI 以便在选择画笔时在调色板上显示检视视图 (Inspector) 窗口,从而在绘制时提供其他行为。OnPaintSceneGUI 以便在 SceneView 上绘制时添加其他行为。validTargets 以便获得画笔可进行交互的自定义目标列表。此目标列表将显示为面板 (Palette) 窗口内的下拉选单。创建可编程画笔后,画笔将列在面板 (Palette) 窗口的画笔 (Brushes) 下拉菜单中。默认情况下,可编程画笔脚本实例将进行实例化并存储在项目的库 (Library) 文件夹中。对画笔属性的任何修改都会存储在该实例中。如果希望该画笔有多个具备不同属性的副本,可在项目中将画笔实例化为资源。这些画笔资源将在画笔 (Brush) 下拉菜单中单独列出。
可将一个 CustomGridBrush 属性添加到可编程画笔类。这样就能在面板 (Palette) 窗口中配置画笔行为。CustomGridBrush 属性具有以下属性:
HideAssetInstances - 将此属性设置为 true 会在面板 (Palette) 窗口中隐藏所创建的画笔资源的所有副本。如果仅希望默认实例显示在瓦片面板 (Tile Palette) 窗口的画笔 (Brush) 下拉菜单中,请设置此属性。HideDefaultInstances - 将此属性设置为 true 会在面板 (Palette) 窗口中隐藏画笔的默认实例。如果仅希望创建的资源显示在瓦片面板 (Tile Palette) 窗口的画笔 (Brush) 下拉菜单中,请设置此属性。DefaultBrush - 将此属性设置为 true 会将画笔的默认实例设置为项目中的默认画笔。如此一来,每当项目启动时,此画笔始终是默认选择的画笔。注意:仅可将一个可编程画笔设置为默认画笔。设置多于一个默认画笔可能会导致可编程画笔出现错误行为。DefaultName - 为此属性设置名称,则画笔下拉菜单可使用设置名称作为画笔的名称,而不是画笔类的名称。如果希望可编程画笔类仅使用特定工具,则可使用可兼容 TilemapEditorTools 类型列表为该类添加一个 BrushTools 属性。此操作可确保仅可使用瓦片面板 (Tile Palette) 工具栏中的特定工具激活可编程画笔。
LineBrush 允许通过指定起点和终点在瓦片地图上轻松绘制多行瓦片。通过重写 LineBrush 的 Paint 方法,允许用户在绘画模式下第一次单击鼠标来指定行的起点,然后在绘画模式下第二次单击鼠标来绘制该行。通过重写 OnPaintSceneGUI 方法,可生成在第一次和第二次单击鼠标之间绘制的行的预览效果。以下是一个用于创建画笔的脚本。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace UnityEditor.Tilemaps
{
[CustomGridBrush(true, false, false, "Line Brush")]
public class LineBrush : GridBrush {
public bool lineStartActive = false;
public Vector3Int lineStart = Vector3Int.zero;
public override void Paint(GridLayout grid, GameObject brushTarget, Vector3Int position)
{
if (lineStartActive)
{
Vector2Int startPos = new Vector2Int(lineStart.x, lineStart.y);
Vector2Int endPos = new Vector2Int(position.x, position.y);
if (startPos == endPos)
base.Paint(grid, brushTarget, position);
else
{
foreach (var point in GetPointsOnLine(startPos, endPos))
{
Vector3Int paintPos = new Vector3Int(point.x, point.y, position.z);
base.Paint(grid, brushTarget, paintPos);
}
}
lineStartActive = false;
}
else
{
lineStart = position;
lineStartActive = true;
}
}
[MenuItem("Assets/Create/Line Brush")]
public static void CreateBrush()
{
string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("Save Line Brush", "New Line Brush", "Asset", "Save Line Brush", "Assets");
if (path == "")
return;
AssetDatabase.CreateAsset(ScriptableObject.CreateInstance<LineBrush>(), path);
}
// http://ericw.ca/notes/bresenhams-line-algorithm-in-csharp.html
public static IEnumerable<Vector2Int> GetPointsOnLine(Vector2Int p1, Vector2Int p2)
{
int x0 = p1.x;
int y0 = p1.y;
int x1 = p2.x;
int y1 = p2.y;
bool steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
int t;
t = x0; // swap x0 and y0
x0 = y0;
y0 = t;
t = x1; // swap x1 and y1
x1 = y1;
y1 = t;
}
if (x0 > x1)
{
int t;
t = x0; // swap x0 and x1
x0 = x1;
x1 = t;
t = y0; // swap y0 and y1
y0 = y1;
y1 = t;
}
int dx = x1 - x0;
int dy = Math.Abs(y1 - y0);
int error = dx / 2;
int ystep = (y0 < y1) ? 1 : -1;
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return new Vector2Int((steep ? y : x), (steep ? x : y));
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
}
[CustomEditor(typeof(LineBrush))]
public class LineBrushEditor : GridBrushEditor
{
private LineBrush lineBrush { get { return target as LineBrush; } }
public override void OnPaintSceneGUI(GridLayout grid, GameObject brushTarget, BoundsInt position, GridBrushBase.Tool tool, bool executing)
{
base.OnPaintSceneGUI(grid, brushTarget, position, tool, executing);
if (lineBrush.lineStartActive)
{
Tilemap tilemap = brushTarget.GetComponent<Tilemap>();
if (tilemap != null)
tilemap.ClearAllEditorPreviewTiles();
// Draw preview tiles for tilemap
Vector2Int startPos = new Vector2Int(lineBrush.lineStart.x, lineBrush.lineStart.y);
Vector2Int endPos = new Vector2Int(position.x, position.y);
if (startPos == endPos)
PaintPreview(grid, brushTarget, position.min);
else
{
foreach (var point in LineBrush.GetPointsOnLine(startPos, endPos))
{
Vector3Int paintPos = new Vector3Int(point.x, point.y, position.z);
PaintPreview(grid, brushTarget, paintPos);
}
}
if (Event.current.type == EventType.Repaint)
{
var min = lineBrush.lineStart;
var max = lineBrush.lineStart + position.size;
// Draws a box on the picked starting position
GL.PushMatrix();
GL.MultMatrix(GUI.matrix);
GL.Begin(GL.LINES);
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawLine(new Vector3(min.x, min.y, min.z), new Vector3(max.x, min.y, min.z));
Handles.DrawLine(new Vector3(max.x, min.y, min.z), new Vector3(max.x, max.y, min.z));
Handles.DrawLine(new Vector3(max.x, max.y, min.z), new Vector3(min.x, max.y, min.z));
Handles.DrawLine(new Vector3(min.x, max.y, min.z), new Vector3(min.x, min.y, min.z));
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
}
}
}
}