Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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作业依赖关系

一项作业经常会依赖另一项作业的结果。例如,作业 A 可能会对作业 B 用作输入的 NativeArray 进行写入。在调度相关作业时,必须将此类依赖关系告知作业系统。在所依赖的作业完成前,作业系统不会运行存在依赖的作业。一项作业可以依赖多项作业。

另外还存在作业链,作业链中的每项作业都依赖于上一项作业。但依赖关系会延迟作业的执行,因为必须等到依赖项完成后才能运行作业。要完成一项存在依赖关系的作业,必须首先完成其依赖的所有作业,以及这些作业所依赖的作业。

调用作业的 Schedule 方法时,它会返回 JobHandle。您可以使用 JobHandle 作为其他作业的依赖项。如果一项作业依赖另一项作业的结果,则可以将第一项作业的 JobHandle 作为参数传递给第二项作业的 Schedule 方法,如下所示:

JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();
secondJob.Schedule(firstJobHandle);

合并依赖项

如果某项作业存在许多依赖项,那么您可以使用 JobHandle.CombineDependencies 方法来将它们合并。CombineDependencies 让您能将依赖项传递给 Schedule 方法。

NativeArray<JobHandle> handles = new NativeArray<JobHandle>(numJobs, Allocator.TempJob);

// Populate `handles` with `JobHandles` from multiple scheduled jobs...

JobHandle jh = JobHandle.CombineDependencies(handles);

多个作业和依赖项的示例

以下是具有复数依赖项的多个作业的示例。最佳做法是将作业代码(MyJobAddOneJob)放在与 UpdateLateUpdate 代码分开的文件中,但为了清晰起见,示例使用了单个文件:

using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;

public class MyDependentJob : MonoBehaviour
{
    // Create a native array of a single float to store the result. This example waits for the job to complete.
    NativeArray<float> result;
    // Create a JobHandle to access the results
    JobHandle secondHandle;

    // Set up the first job
    public struct MyJob : IJob
    {
        public float a;
        public float b;
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = a + b;
        }
    }

    // Set up the second job, which adds one to a value
    public struct AddOneJob : IJob
    {
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = result[0] + 1;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Set up the job data for the first job
        result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

        MyJob jobData = new MyJob
        {
            a = 10,
            b = 10,
            result = result
        };

        // Schedule the first job
        JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();

        // Setup the data for the second job
        AddOneJob incJobData = new AddOneJob
        {
            result = result
        };

        // Schedule the second job
        secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
    }

    private void LateUpdate()
    {
        // Sometime later in the frame, wait for the job to complete before accessing the results.
        secondHandle.Complete();

        // All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray
        // float aPlusBPlusOne = result[0];

        // Free the memory allocated by the result array
        result.Dispose();
    }

}

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