Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
定义用于运行时绑定的数据源
转换数据类型

定义绑定模式和更新触发器

要定义如何在数据源和__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
之间复制更改,可以设置绑定模式并更新绑定对象的触发器。您可以在 UI Builder、UXML 或 C# 中设置绑定模式和更新触发器。

定义绑定模式

绑定模式配置如何在数据源和 UI 之间复制更改。以下绑定模式可用:

  • TwoWay:更改将从数据源复制到 UI,并从 UI 复制到数据源。这是默认的绑定模式。
  • ToTarget:更改仅从数据源复制到 UI。
  • ToSource:更改仅从 UI 复制到数据源。
  • ToTargetOnce:除非 UI 被标记为脏,否则更改仅从数据源复制到 UI 一次。

提示:确保根据需要设置适当的绑定模式。例如,要防止 UI 中的更改反映在源中,或者如果 UI 是只读的,请将 bindingMode 设置为 BindingMode.ToTarget

定义更新触发器

您可以在每帧上或在数据源发生更改时更新绑定对象。以下更新触发器可用:

  • 每一帧
  • 在更改检测时或每帧(如果无法进行更改检测)。请参阅定义数据源以了解更多详细信息。
  • 被显式标记为 dirty

要定义更新触发器,请使用以下属性:

  • MarkDirty:将绑定对象设置为 dirty,使其在下一个周期中更新。
  • updateTrigger:无论数据源版本如何,每帧都更新绑定对象。

注意:不要为每个元素状态保留绑定类型。可以同时跨多个元素和属性使用绑定实例。在更新和回调期间,绑定系统会传入一个上下文对象,其中包含目标元素、绑定 ID 和相关的数据。您可以使用此上下文对象来存储每个元素的状态。

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