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    2D Renderer Data 资源

    2D Renderer Data 资源属性设置

    2D Renderer Data 资源包含的设置可以影响将 __2D 光源__应用于照亮精灵的方式。您可以使用 HDR 仿真比例 (HDR Emulation Scale) 设置光源模拟 HDR 光照的方式,或自定义您自己的光源混合样式。有关它们的属性和选项的更多信息,请参阅它们各自的页面。

    Default Material Type

    2D Renderer Data 资源属性设置

    创建精灵时,Unity 会为其分配所选的 Default Material Type 类型材质。可用选项具有以下属性和功能。

    Lit:Unity 分配光照 (Lit) 类型材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源会影响这种类型的材质。

    Unlit:Unity 分配无光照 (Unlit) 类型材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源不会影响这种类型的材质。

    Custom:Unity 分配自定义 (Custom) 类型材质。选择此选项时,Unity 会显示 Default Custom Material 框。请将所需的材质分配给此框。

    2D Renderer Data 资源属性设置

    Use Depth/Stencil Buffer

    默认情况下会启用此选项。清除此选项将禁用 Depth/Stencil Buffer。这样做可能会提高项目的性能,尤其是在移动平台上。如果未使用任何需要 Depth/Stencil Buffer 的功能(例如精灵遮罩 (Sprite Mask)),应清除此选项。

    Camera Sorting Layer Texture

    2D Renderer Data 指定 Unity 如何提供着色器变量 CameraSortingLayerTexture 以用于自定义着色器。应在同一帧中以及后续图层中使用此数据。

    Foremost Sorting Layer

    为提供的纹理捕获的所有图层将从最后面的图层开始绘制,直到 Foremost Sorting Layer 指定的图层(包括此图层)。

    Downsampling Method

    下采样 (Downsampling) 可降低 CameraSortingLayerTexture 使用的纹理分辨率。选项包括:None、2x Bilinear、4x Box 和 4x Bilinear。

    Renderer Features

    2D 渲染器支持 URP 渲染器功能。在任何 2D 内置通道排队之前会调用这些功能的设置。有关更多信息,请参阅 URP 渲染器功能文档。

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