URP 渲染器功能
渲染器功能是一种资源,可让您将额外的渲染通道添加到 URP 渲染器并配置其行为。
URP 包含预构建的名为渲染对象 (Render Objects) 的渲染器功能。
有关如何向渲染器添加渲染器功能的信息,请参阅如何向渲染器添加渲染器功能页面。
渲染对象渲染器功能
渲染对象渲染器功能包含以下属性。

另请参阅:如何使用渲染对象渲染器功能。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 使用此字段可以编辑功能的名称。 |
| Event | Unity 执行该渲染器功能时出现在 URP 队列中的事件。 |
| Filters | 此处的设置用于配置该渲染器功能渲染哪些对象。 |
| Queue | 选择该功能是渲染不透明对象还是透明对象。 |
| Layer Mask | 渲染器功能渲染此属性中选择的层中的对象。 |
| Pass Names | 如果着色器中的某个通道具有 LightMode Pass 标签,则该渲染器功能仅处理 LightMode Pass 标签值等于 Pass Names 属性中的某个值的着色器。 |
| Overrides | 此部分中的设置允许您在使用该渲染器功能进行渲染时配置某些属性的覆盖。 |
| Material | 渲染对象时,Unity 将分配给该对象的材质替换为此材质。 |
| Depth | 选择此选项可以指定该渲染器功能如何影响或使用深度缓冲区。此选项包含以下几项: Write Depth:此选项定义该渲染器功能是否在渲染对象时更新深度缓冲区。 Depth Test:根据此条件确定该渲染器功能何时渲染给定对象的像素。 |
| Stencil | 选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。 有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板。 |
| Camera | 选择此选项可以覆盖以下摄像机属性: Field of View:渲染对象时,渲染器功能使用此视野而不是摄像机上指定的值。 Position Offset:渲染对象时,渲染器功能将这些对象移动此偏移量。 Restore:选择此选项后,渲染器功能将在该渲染器功能中执行渲染通道后恢复原始摄像机矩阵。 |