光源混合样式
__混合样式__决定了特定光源与场景中的精灵 (Sprite) 交互的方式。场景中的所有光源必须从可用的混合样式中选择一种样式。通用渲染管线 (URP) 2D 资源目前可以包含总共四种不同的光源混合样式,首先可用的是“Default”混合样式。
属性 | 功能 |
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Name | 为 Light2D 选择混合样式时显示的名称。 |
Mask Texture Channel | 将此混合样式应用于精灵时要使用的遮罩通道。 |
Render Texture Scale | 此混合样式创建的内部渲染纹理的比例。 |
Blend Mode | 选择此混合样式时 Light2D 使用的混合模式。 |
Blend Mode
混合模式 (Blend Mode) 控制精灵由光源照亮的方式。以下示例显示了四种预定义的混合模式:
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原始精灵 | 乘法 |
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加法 | 减法 |
自定义混合模式
所有可用的混合模式都可以使用自定义混合系数 (Custom Blend Factors) 表示。现有混合模式的系数如下:
Multiplicative
- Modulate = 1
- Additive = 0
Additive
- Modulate = 0
- Additive = 1
Subtractive
- Modulate = 0
- Additive = -1
Mask Texture Channel
遮罩用于控制光源影响精灵的位置。有 4 个通道可供选择作为遮罩通道:红色、蓝色、绿色和 Alpha。在遮罩中,最大值表示全光照,最小值表示无光照。
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原始岩石颜色 | 带遮罩的岩石 |
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加法光源混合 | 带遮罩的加法光源混合 |
Render Texture Scale
Render Texture Scale 属性可以调整用于给定混合模式的内部渲染纹理的大小。降低 Render Texture Scale 值可以提高性能并减少包含大型光源的场景的内存使用量。当场景中有运动时,将 Texture Scale 的值降低到太低可能会导致视觉瑕疵或闪烁效果。