docs.unity3d.com
    显示 / 隐藏目录

    光源混合样式

    __混合样式__决定了特定光源与场景中的精灵 (Sprite) 交互的方式。场景中的所有光源必须从可用的混合样式中选择一种样式。通用渲染管线 (URP) 2D 资源目前可以包含总共四种不同的光源混合样式,首先可用的是“Default”混合样式。

    属性 功能
    Name 为 Light2D 选择混合样式时显示的名称。
    Mask Texture Channel 将此混合样式应用于精灵时要使用的遮罩通道。
    Render Texture Scale 此混合样式创建的内部渲染纹理的比例。
    Blend Mode 选择此混合样式时 Light2D 使用的混合模式。

    Blend Mode

    混合模式 (Blend Mode) 控制精灵由光源照亮的方式。以下示例显示了四种预定义的混合模式:

    原始参考 乘法
    原始精灵 乘法
    加法 减法
    加法 减法

    自定义混合模式

    所有可用的混合模式都可以使用自定义混合系数 (Custom Blend Factors) 表示。现有混合模式的系数如下:

    • Multiplicative

      • Modulate = 1
      • Additive = 0
    • Additive

      • Modulate = 0
      • Additive = 1
    • Subtractive

      • Modulate = 0
      • Additive = -1

    Mask Texture Channel

    遮罩用于控制光源影响精灵的位置。有 4 个通道可供选择作为遮罩通道:红色、蓝色、绿色和 Alpha。在遮罩中,最大值表示全光照,最小值表示无光照。

    原始岩石颜色 岩石遮罩
    原始岩石颜色 带遮罩的岩石
    加法光源混合 带遮罩的加法光源混合
    加法光源混合 带遮罩的加法光源混合

    Render Texture Scale

    Render Texture Scale 属性可以调整用于给定混合模式的内部渲染纹理的大小。降低 Render Texture Scale 值可以提高性能并减少包含大型光源的场景的内存使用量。当场景中有运动时,将 Texture Scale 的值降低到太低可能会导致视觉瑕疵或闪烁效果。

    返回到顶部
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商标和使用条款
    • 法律条款
    • 隐私政策
    • Cookie
    • 不要出售或分享我的个人信息
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)